Советская сценарно-приключенческая игра «Башни и баррикады»

(автор: gest)

На самом деле, мне тут просто сам собой явился образ советского D&D, как если бы в семидесятые годы в СССР жил полный двойник Гэри Гайгэкса.

И хотя историю про альтернативный рыночный СССР, который создал бы собственную уникальную версию «капиталистической массовой культуры» — вплоть до «красной эротики» и «красного хэви-металла» я изначально придумывал по другому поводу, она сюда встала, как влитая. Этим сразу снимаются вопросы о том, как это всё укладывалось в советскую издательскую политику, культурную политику и плановую экономику в целом. Мы говорим об альтернативном послевоенном СССР, где существует значительный рыночный сектор и в самом разгаре второй НЭП, супер-НЭП. Вещи существуют и развиваются, если они продаются (и не содержат в себе совсем уж откровенной крамолы) — почему бы не допустить, что именно эта настольная ролевая игра оказалась успешна?

Про механику я ничего не скажу, я и в механике существующих настолок не разбираюсь. Но в СССР хватало задротов с технарским складом ума, способных набросать «систему численного моделирования процессов с вводом случайных параметров», так что это не проблема. И да, никаких буржуазных извратов с нестандартными костями-многогранниками, честный кубик-D6 (а то и D2, монетка).

Целевая аудитория — советские школьники и студенты (и школьники, со временем превращающиеся в студентов).

Контекст — советский, пусть и альтернативно-исторический. Статьи в журналах «Костёр» и «Пионер», регулярная рубрика «Уголок ведущего», письма читателей-игроков. Байки на тему «Как-то партизанились мы с нашей ячейкой в Синих лесах…» Иллюстрации Владимирского и Мигунова. Сюжетно-антуражная часть, которую с какого-то момента будут развивать профессиональные детские писатели-сказочники второго эшелона. А если проект окажется особенно успешен, то и первого.

Итак, советское D&D.

Dungeons & Dragons — это, по сути, исследование западной Страны Воображения посредством кубиков и ролевого отыгрыша. Всё начиналось с базовой модели западного фэнтези. От Толкиена — идея нескольких разумных рас, с каноничными эльфами и гномами, и с орками в роли безотказных антагонистов. У Толкиена же был взят образ приключенческой партии и архетипы нескольких ролевых классов: «С нами идёт маг… нам нужен полурослик-взломщик… эльф-лучник, гном-воин, человек-рейнджер…» От Говарда — общее настроение: древние катакомбы, спящие боги и супервоины, которые в одиночку могут одолеть человек двадцать. От Фрица Лейбера — атмосфера упадочно-роскошного фэнтезийного города, где даже у воров и наёмных убийц есть собственные профессиональные гильдии. От Муркока — ось Порядок-Хаос. От Вэнса — система магии. [В этом смысле, создатели английского Вархаммера исследовали ту же Страну Воображения, что и авторы D&D, по той же схеме: Говард-Толкиен-Муркок, просто с другого конца; сравните с китайцами, чья Страна Воображения встречает нас «летающими воинами», уникальными именными клинками и тайными сектами боевых искусств.]

Отечественная Страна Воображения отличалась от западной, иным был бы и основанный на ней ролевой сеттинг. Нишу фэнтези в СССР вынужденно занимали произведения, маркированные, как «детская литература» и «сказки». Таким образом, за основу придётся брать «Волшебника Изумрудного города» Волкова. А для дополнительных деталей — «Золотой ключик» Толстого, куда же без него. Оба автора умудрились проникнуть в Страну Воображения по чужим документам, позаимствовав завязку у иностранных авторов — и заодно проложили путь для всех тех, кто шёл по их следу. Образ Буратино и образ Изумрудного города оказались настолько устойчивыми, что они пережили даже развал СССР — про Буратино продолжали писать супруги Варгины и Леонид Владимирский (*), про Изумрудный город — Кузнецов и Сухинов (**).

Общая идея сеттинга — волшебная страна, соединённая особыми переходами с другими волшебными странами (и, возможно, с нашим миром). Этими переходами могут быть обычные на первый взгляд моря-пустыни, но возможны и более экзотические варианты (пещеры, врата). Совокупность волшебных стран, таким образом, составляет цепочку или сеть миров, Волшебный Край, как таковой. Точные размеры Волшебного Края неизвестны, потенциально он безразмерен (хотя и не безграничен, потому что помимо него существует Что-то Ещё).

1. Разумная жизнь в Волшебном Крае представлена тремя типами существ. Это не расы, потому что люди уже состоят из различных рас, и все эти расы равны и равноправны.

Люди — самая распространённая, и, как правило, доминирующая форма разумной жизни в Волшебном Крае. С людьми всё просто. Изначально предполагалось, что все играбельные персонажи будут людьми (более того, провалившимися в этот мир землянами второй половины 20 века), но это быстро исчезло из последующих редакций. Тем не менее, «попаданец» продолжает оставаться одним из возможных архетипов персонажа, в качестве палочки-выручалочки для тех представителей советской молодёжи, у которых с фантазией совсем плохо.

Второй тип разумных существ — конструкты.

Волшебный Край наделяет неживую материю особыми свойствами. Вещи, выполняющие человеческие функции, со временем становятся более антропоморфными. А всё антропоморфное рано или поздно обретает способность к автономному существованию, к чему прилагается разум, речь и полноценное самосознание. Это магия. Подобное может произойти с деревянной куклой, соломенным пугалом или огромным человекоподобным боевым роботом (как в «Жёлтом тумане»).

При этом, возможны пограничные случаи, как тот же Железный Дровосек. Формально, он человек, или, по крайней мере, он родился человеком. Но так как у него больше не осталось частей его изначально тела, то де факто он превратился в конструкт.

Третий тип разумных существ — разумные говорящие звери, или зверики. Они, в свою очередь, делятся на три категории.

Первая категория — это животные, которые обладают разумом и умеют говорить, но в остальном практически ничем не отличаются от своих неразумных собратьев и занимают ту же экологическую нишу.

Вторая категория — это антропоморфные зверики с более-менее человеческими пропорциями, которые ходят на задних лапах и обладают полноценными руками, пусть и с когтями на пальцах. Говоря современным языком, это фурри. Как правило, они стараются интегрироваться в человеческое общество, носят человеческую одежду или хотя бы отдельные её элементы.

Третья категория — это полностью очеловечившиеся зверики, которые почти неотличимы от настоящих людей. И только отдельные черты (например, уши, глаза и т.д., у всех по-разному) выдают их изначальную природу. В «Королевстве кривых зеркал» вся феодальная элита представлена очеловечившимися звериками, типа того же Нушрока (коршуна).

Лиса Алиса и Кот Базилио в книге относятся ко второй категории, а в фильме 1975 года, по понятным причинам, к третьей.

Отношения трёх категорий зверикой между собой, а также их связь с дикими, неразумными аналогами — крайне сложный и запутанный вопрос.

2. Уровень технологического развития в Волшебном Крае весьма неоднороден — как в целом, так и внутри каждой страны. Как правило, это ремесленное и мануфактурное производство, в отдельных случаях — раннеиндустриальное. Паровая машина известна. Электричество — скорее всего, неизвестно или мало распространенно. При этом, работа электроприборов (для освещения, связи, других задач) в значительной степени эмулируется волшебством или алхимией. Возможно создание невероятно сложных механических устройств из пружин, рычагов и шестерёнок, которые работают за счёт магии (и, в конечном счёте, обретают самосознание, см. конструкты).

В военном деле всё ещё широко используется холодное оружие. Наравне с ним существует примитивная артиллерия. Стрелковое оружие известно, но сравнительно малоэффективно.

Пулемёты невозможны — возможно, запрещены фундаментальными законами мира, «как несоответствующие стилистике».

Иными словами, это военное дело 15-16 вв., в сочетании с технологиями 19 века и социальными отношениями 20-го. Но конкретная ситуация сильно варьируется от одной волшебной страны к другой.

Естественно, в Волшебном Крае присутствует волшебство, в том числе, персонифицированное в различных волшебниках и колдунах. При этом, магия остаётся уделом более примитивных и технологически отсталых сообществ. Каждый раз, когда магия сталкивается с наукой и рациональным подходом, магия проигрывает и отступает.

Благодаря магии существуют не только колдуны, но редкие реликтовые монстры. Иногда это одно и то же — например, Арахна в «Жёлтом тумане» является и великаншей, и волшебницей.

3. В американских ролевых играх во главу угла ставится индивидуальная моральная ориентация персонажей. В советских ролевых играх ведущая роль отведена коллективу, а морально-политическая ориентация учитывается для общества в целом. Существуют следующие варианты.

а) Страны народной власти. Это страны-протагонисты. Таков, например, волковский Изумрудный город в правление Страшилы Мудрого.

Власть в подобной стране обычно принадлежит народному собранию, а между его созывами решением управленческих задач занимается малый совет при верховном диктаторе и сам диктатор (= Страшила). Народная власть выражает интересы широкой коалиции крестьян, рабочих, прогрессивной национальной интеллигенции и патриотично настроенных кругов мелкой буржуазии. [С таким, лёгким маоистским оттенком — 1, 2.]

Вокруг народной власти и вертится весь сюжет. Либо ячейка приключенцев оказалась в волшебной стране, где народной власти нет, и тогда они борются за её установление. Либо народная власть уже существует, и тогда приключенцы на неё работают — защищают её от внутренних и внешних врагов, выполняют ответственные задания, ведут разведку, исследуют для неё новые земли. Это может происходить одновременно — например, по заданию своего правительства приключенцы помогают прогрессивным кругам соседней волшебной страны свергнуть местных угнетателей и установить народную власть.

 

б) Дикие земли. Как и следует из названия, там живут дикари — на лицо ужасные, добрые внутри. Как марраны у Волкова.

Их могут обманывать и использовать внешние силы, но, в целом, это неплохие ребята, хоть и совершенно дикие. Строй — родоплеменной, сложные технологии отсутствуют. Эксплуатацию человека человеком и социальное неравенство они пока что не изобрели. Вождей всё ещё нередко выбирают за личные качества — за ум, силу, храбрость и везение. Дикари, что с них взять. Короче, с ними надо дружить, им надо помогать и их надо защищать от внешних угроз.

в) Феодальные страны. Более продвинутые по сравнению с дикарями, но всё равно дикие. Власть принадлежит потомственной военно-феодальной верхушке, а также мракобесному духовенству, которое старательно вытаптывает все ростки умного, доброго и светлого. Феодалы могут пользоваться услугами колдунов для укрепления своей власти, духовенство, соответственно, чародеев ненавидит, как конкурентов.

Если владения феодалов соседствуют с землями дикарей, феодалы будут пытаться их завоевать и присоединить, пользуясь преимуществом в вооружении (хотя дикари всё равно будут их время от времени наказывать за излишнюю самоуверенность). Дикари, собственное население и другие феодалы — больше им воевать не с кем, другие противники феодальным странам не по зубам.

Представители низших классов, рабочие-производители, в феодальных странах могут быть как лично свободными, так и крепостными, но жизнь у них, в любом случае, незавидная и грустная.

Сохранение предельного социального неравенства, демонстрация элитного имущественного статуса и унижение всех, кто ниже их, является символом веры и нравственным идеалом для феодалов. За эти ценности они готовы жизнь отдать. Для устрашения и усмирения подданных правители феодальных стран активно используют казни, пытки и телесные наказания. Если среди низшего, безземельного дворянства ещё могут встречаться приличные, благородные и отважные люди, то верхушка — сплошные выродки и садисты. Реакционные круги более развитых стран могут поддерживать власть феодалов, делясь с ними оружием, деньгами и технологиями — в обмен на доступ к природным ресурсам и прочие услуги.

Разгром феодалов, глубокие реформы и развитие промышленности могут способствовать трансформации феодальной страны в страну народной власти, но реализовать подобное на практике очень сложно.

г) Капиталистические страны. Относятся к самым развитым с точки зрения экономики и технологий. Такой, например, была страна, где правили Три Толстяка из одноимённой повести Олеши.

Тарабарское королевство из «Золотого ключика» — тоже капиталистическая страна.

В капиталистических странах правят промышленники и банкиры, выстраивающие между собой ту или иную властную конфигурацию в зависимости от личного богатства. Они могут позволить себе содержать «конституционного» монарха, а также свору продажных политиканов, которые кормятся у них с рук. Политиканы периодически устраивают «парламентскую чехарду», делая вид, что передают власть от одной партии к другой. На самом деле, в этих странах позволено существовать только одной партии, партии Капитала.

В капиталистических странах нередко процветает расизм и дискриминация по цвету кожи, цвету волос или биологическому статусу (зверик, конструкт). Капиталистические страны проводят колониальную, империалистическую политику по отношению к дикарям и феодалам. К странам народной власти капиталисты относятся с опаской и неприязнью, хотя могут поддерживать с ними дипломатические отношения. Предаёт или нападает капиталист только тогда, когда он уверен в своей личной выгоде — и в том, что ему за это ничего не будет.

Капиталисты из политических и экономических соображений пытаются заменить рабочих конструктами — или превратить рабочих в конструкты. С этим связан высокий уровень безработицы в капиталистических странах. При этом, по свойствам мира, конструкты рано или поздно обретают самосознание и автономность, проникаются идеями справедливости и начинают сопротивляться угнетателям. Карабас-Барабас создаёт кукольный театр, чтобы не платить зарплату актёрам — куклы осознают свои права и прогоняют Карабаса-Барабаса.

В капиталистических странах есть реакционные круги, а есть прогрессивные силы. Если прогрессивным силам удаётся повести за собой народ и свергнуть капиталистов, капиталистическая страна превращается в страну народной власти.

д) Фашистские страны. Главные сюжетные антагонисты. Соединяют в себе худшие черты феодалов и капиталистов. Они сверхмилитаризированы, агрессивны, технологически развиты.

Правители фашистских стран — это пожизненные вожди-президенты, а также их генералы и руководители всевозможных разведок, контрразведок, тайной политической полиции и личной охраны вождя. Все они ненавидят страны народной власти и мечтают их уничтожить. Реакционные круги капиталистических стран частично разделяют идеи фашистов, а потому готовы с ними сотрудничать и помогать.

Если с разведчиками капиталистических стран на нейтральной территории ещё можно играть по джентльменским правилам, то с фашистами идёт непрекращающаяся борьба на уничтожение. Либо мы их, либо они нас.

Население фашистских стран запуганно и оболванено. Прогрессивные силы разгромлены, брошены в тюрьмы, загнанны в глубокое подполье — но они не сдаются и готовятся к тому дню, когда внешний мир протянет им руку помощи.

***

Естественно, если мы говорим про умозрительную ролевую систему, то к ней выходили бы и другие модули-сеттинги: исторические, без магии; авторские, по конкретному произведению. Я представил себе два модуля, которые дополняли бы изначальный сеттинг, расширяя его границы и давая игрокам новые возможности.

«Пришельцы»

Откуда-то из внешнего по отношению к Волшебному Краю мира прилетают натуральные космические пришельцы-гуманоиды — и начинают исследовать местные условия, с теми или иными целями. Пришельцы обладают развитыми технологиями, но не разбираются в людях и никогда не сталкивались с волшебными существами и магией. В рамках сюжета пришельцы редко бывают откровенно злонамеренными существами, но часто обладают каким-нибудь фатальным недостатком. Например, они патологически осторожны и пытаются заранее минимизировать все возможные негативные последствия, как тагоряне у Стругацких. Или они отрицают и не понимают эмоции, как в «Сказке о звёздном мальчике». Или они жёстко поделены на две касты, которые существуют параллельно, как два разных народа («Тайна заброшенного замка»). Как бы то ни было, это позволяет реализовывать различные сценарии и даёт игрокам широкие возможности для ролевого отыгрыша, как со стороны «местных», так и со стороны пришельцев.

«Институт Времени»

Где-то в далёком будущем Волшебного Края, где давно уже не осталось магии, существует невероятно высокоразвитое коммунистическое общество (возможно, это будущее нашей Земли, ведь она как-то связана с Волшебным Краем). Там, в будущем, был создан Институт Времени, который изучает прошлые эпохи и исчезнувшие феномены. С этой целью сквозь толщу времён была пробита темпоральная шахта, которая однажды достигла Волшебного Края. И теперь то в одной, то в другой волшебной стране появляются историки-наблюдатели Института, маскирующиеся под местных жителей и обладающие целым арсеналом специальных средств, но не имеющие права вмешиваться в происходящее. А вдобавок, в темпоральную шахту периодически проваливаются любопытные пионеры из коммунистического будущего — пионеры, и, в особенности, пионерки. Которые тащат за собой личных роботов, которые в Волшебном Крае тут же становятся конструктами.