Советская сценарно-приключенческая игра «Башни и баррикады»
(автор: gest)
На самом деле, мне тут просто сам собой явился образ советского D&D, как если бы в семидесятые годы в СССР жил полный двойник Гэри Гайгэкса.
И хотя историю про альтернативный рыночный СССР, который создал бы собственную уникальную версию «капиталистической массовой культуры» — вплоть до «красной эротики» и «красного хэви-металла» я изначально придумывал по другому поводу, она сюда встала, как влитая. Этим сразу снимаются вопросы о том, как это всё укладывалось в советскую издательскую политику, культурную политику и плановую экономику в целом. Мы говорим об альтернативном послевоенном СССР, где существует значительный рыночный сектор и в самом разгаре второй НЭП, супер-НЭП. Вещи существуют и развиваются, если они продаются (и не содержат в себе совсем уж откровенной крамолы) — почему бы не допустить, что именно эта настольная ролевая игра оказалась успешна?
Про механику я ничего не скажу, я и в механике существующих настолок не разбираюсь. Но в СССР хватало задротов с технарским складом ума, способных набросать «систему численного моделирования процессов с вводом случайных параметров», так что это не проблема. И да, никаких буржуазных извратов с нестандартными костями-многогранниками, честный кубик-D6 (а то и D2, монетка).
Целевая аудитория — советские школьники и студенты (и школьники, со временем превращающиеся в студентов).
Контекст — советский, пусть и альтернативно-исторический. Статьи в журналах «Костёр» и «Пионер», регулярная рубрика «Уголок ведущего», письма читателей-игроков. Байки на тему «Как-то партизанились мы с нашей ячейкой в Синих лесах…» Иллюстрации Владимирского и Мигунова. Сюжетно-антуражная часть, которую с какого-то момента будут развивать профессиональные детские писатели-сказочники второго эшелона. А если проект окажется особенно успешен, то и первого.
Итак, советское D&D.
Dungeons & Dragons — это, по сути, исследование западной Страны Воображения посредством кубиков и ролевого отыгрыша. Всё начиналось с базовой модели западного фэнтези. От Толкиена — идея нескольких разумных рас, с каноничными эльфами и гномами, и с орками в роли безотказных антагонистов. У Толкиена же был взят образ приключенческой партии и архетипы нескольких ролевых классов: «С нами идёт маг… нам нужен полурослик-взломщик… эльф-лучник, гном-воин, человек-рейнджер…» От Говарда — общее настроение: древние катакомбы, спящие боги и супервоины, которые в одиночку могут одолеть человек двадцать. От Фрица Лейбера — атмосфера упадочно-роскошного фэнтезийного города, где даже у воров и наёмных убийц есть собственные профессиональные гильдии. От Муркока — ось Порядок-Хаос. От Вэнса — система магии. [В этом смысле, создатели английского Вархаммера исследовали ту же Страну Воображения, что и авторы D&D, по той же схеме: Говард-Толкиен-Муркок, просто с другого конца; сравните с китайцами, чья Страна Воображения встречает нас «летающими воинами», уникальными именными клинками и тайными сектами боевых искусств.]
Отечественная Страна Воображения отличалась от западной, иным был бы и основанный на ней ролевой сеттинг. Нишу фэнтези в СССР вынужденно занимали произведения, маркированные, как «детская литература» и «сказки». Таким образом, за основу придётся брать «Волшебника Изумрудного города» Волкова. А для дополнительных деталей — «Золотой ключик» Толстого, куда же без него. Оба автора умудрились проникнуть в Страну Воображения по чужим документам, позаимствовав завязку у иностранных авторов — и заодно проложили путь для всех тех, кто шёл по их следу. Образ Буратино и образ Изумрудного города оказались настолько устойчивыми, что они пережили даже развал СССР — про Буратино продолжали писать супруги Варгины и Леонид Владимирский (*), про Изумрудный город — Кузнецов и Сухинов (**).