Фиолетовый хаос. Доктрина Шепард
(автор: arishai)
Признаюсь, я испытываю некоторую неловкость, размещая этот текст. Теперь о моём безумии станет известно. То есть, друзья и так знают, но многое из нижеследующего — это открытое признание, выложенное в интернет, а значит — потенциально доступное любому, читающему на русском языке (а через кривоперевод гуглобота — и нечитающему тоже).
Кроме того, на самом деле я хочу поговорить всё о том же: о разуме, социальности, творчестве и хаосе. Я всегда об этом говорю. Возможно, я родилась, чтобы говорить об этом.
Очередная итерация этого разговора (с самой собой, конечно же) родилась из маниакального прохождения игры. И в этом коротком безумии должен быть какой-то смысл, иначе отчего бы ещё мой разум так вцепился в неё, присвоил её сюжет, переварил его и выплюнул целый ворох сопряжённых с этим тем. Я привыкла к тому, что он ничего так просто не делает. Какие бы мысли не всплывали в моей голове, они связаны с магистральной идеей. Прямо по Дугласу Адамсу. И я прекрасно знаю, что это за идея.
Так что, да, начало разговора об этом будет безумным. И, повторяю, мне действительно неловко (хотя, вспоминая тех кроликов, я убеждаю себя, что творчество — это всегда обнажение тёмной стороны, бесстыдное и бесстрашное), а ещё я знаю, что в лучшем случае рассуждения о какой-то игре интересны таким же подсевшим на неё безумцам. Потому что, как минимум, нужно знать её сюжет и значимые детали. Так что самые возмутительно фанатский кусок я специально помечу, чтобы нормальный человек мог его проскроллить.
Во-первых, эта итерация будет о том, что такое разум и можно ли создать его искусственно. Вопрос существования/создания искусственного интеллекта — это вопрос развитости технологий. Это сложная задача, но теоретически она выполнима.
Вопрос создания искусственного разума — это вопрос социализации.
Носителем разума является не особь, а вид целиком. Или несколько видов, если они тесно взаимодействуют друг с другом. В конце концов, от этого взаимодействия, если оно вообще возможно, их разные типы разумов (разные доктрины) постепенно диффундируют друг в друга, создавая нечто новое.
Так что, создавая искусственный разум, творец наделяет его тем же типом разума, что есть у него самого: общаясь с ИР, обучая его и изобретая для него транзакционные носители эмоций и механизмы взаимодействия с миром. То, за что в нашем теле отвечают гормоны, мышечная память, свёрнутые зонды (паттерны движений) и так далее. Потому что правда в том, что разум неотделим от тела (см. вторую часть), нет никакого «центра сознания», есть лишь одна целостная сущность — представитель конкретной формы жизни, навечно связанный со своим видом (и/или видами-спутниками).
Крайне упрощённо, интеллект — это логика; разум — логика и чувства, а чувства, кстати, — это переживания по поводу отношений. Так что скажем так: основа разума — это логическое мышление, телесные реакции, социальные отношения и включение в информационную общность.
И это автоматически даёт ответ на то, возможен ли некие единичный сверхразум. Нет, если это только не результат слияния множества «малых» разумов, которые продолжают вести диалог внутри сверхконгломерата.
Я не знаю, следует ли уточнять, что всё это основано на фантазиях и наблюдениях за единственным известным нам вариантом разума? Просто никакой другой информации у нас (пока) нет, и приходится исходить из того, что мы — это наиболее типичный случай.
В общем, создать искусственный разум — означает поделиться с ним своей шизой: мемами, архетипами, болью, любовью, безумием, добротой, достоинствами и недостатками и так далее.
Это не новая мысль, тем не менее о ней часто забывают.
Во-вторых, это будет история о разнообразии.
И в-третьих, немного о нарастании социальности в компьютерных играх.
Я собираюсь спеть и эти три темы на разные лады. Только всё это будет чуть позже, не в начале. В начале будет безумное музыкальное вступление.
Оно будет про компьютерные игры… ну хорошо, всего одну из них, потому что в сторону этой темы мой внутренний монолог повернулся именно тогда, когда я сама немного повернулась на этой игре.
С другой стороны, я люблю так делать: взять что-то из массовой культуры, чтобы поговорить ровно о том, что нужно мне. О природе власти и долгосрочных планах; об ужасе; о женских архетипах; о неизбежности будущего.
Или, например, о праве на свободу выбора. И ещё немного о хаосе, о фиолетовом хаосе, в честь которого дан подзаголовок этому сайту.
Три варианта, предлагаемые игроку в финале трилогии «Mass Effect», оскорбляют моё органическое стремление к разнообразию.
Несогласные есть всегда — это наша эволюционная стратегия. Разнообразие и отличия позволяют нам выживать. И я хочу, чтобы мой мир был максимально разнообразным. Любой, кто пытается установить единую религию, политический строй, государственную идею, общественную мораль, покушается на будущее человечества.
Верующие в Чёрную книгу Арды, фапатели на Пожирателей смерти — их существование норма. И процент этой нормы всегда примерно одинаков (подчиняется нормальному распределению, как все биологические и общественные феномены). Этот процент может колебаться, но незначительно. Колебания зависят от окружения, текущих условий, уровня безопасности, остроты темы и т.д. Но процент всегда — в пределах нормы.
А вот когда несогласных — четыре пятых от общего числа читателей, зрителей, игроков, то вот тут явно что-то пошло не так. Роберт Макки писал: если выходя из зала, зрители пытаются додумать финал фильма, то режиссёр облажался. Когда почти все игроки пытаются найти какое-то иное объяснение происходящему в игре — это значит, что разработчики облажались. Людей инстинктивно не устраивает то, что им было предложено. Люди чуют дисгармонию.
В конце концов, многим из нас потребовалось найти какую угодно иную трактовку, хоть в малой степени примиряющую с предложенной дисгармонией.
Далеко не все будут чётко формулировать то, что их не устроило. Из оставшихся не все смогут найти верные термины. Но почуют — все. Так мы воспринимаем искусство: мы всегда знаем, действует ли оно на нас, и нам не нужны объяснения, почему да.
А вот объяснения, почему нет, могут потребоваться.
Сталкиваясь с дисгармонией, разум пытается её устранить. Найти другое решение.
Это тоже наша эволюционная стратегия.
Вот те термины, которыми описывается финальная дисгармония трилогии: сюжетохульство и людо-нарративный конфликт.
Причём, сколько я не пытаю игру, сюжетохульство и людо-нарративный конфликт никак не исчезают, хоть ты тресни. Напротив, становится только хуже.