Фиолетовый хаос. Доктрина Шепард

Помимо прочего в этом цикле некоторые виды обладали повышенным генетическим разнообразием. Логично предположить, что это произошло уже не впервые, но благодаря протеанам, эти виды успели развиться достаточно, чтобы сыграть свою роль. Я не думаю, что люди были единственным таким видом. Просто людям повезло больше.

В фанатских обсуждениях проскальзывает тема о слишком сильном педалировании богоизбранности людей в таком случае. Я, кстати, согласна, что в изначальном варианте, который почил с миром ещё на второй части, эта богоизбранность и вправду торчала как пугало посреди поля. Но в итоговом её почти нет.

Во-первых, нет никакой избранности в том, чтобы быть продуктом множества случайностей.

Во-вторых, ну кто-то должен был им стать. То, что мы, люди, рассказываем себе истории о нас, людях, совершенно нормально. У каждого вида свои достижения, ну вот у нас такое — мы чёртовы хаотики. Кто-то же должен, правда? Это, объективно-то говоря, то ещё достоинство.

Единственная счастливая случайность во всей истории только в том, что к маяку на Иден Прайм попал человек с нужной генетической вариацией: та, кто смогла хотя бы частично прочесть послание протеан, да ещё и не сдохнуть при этом. Вот это чудо.

Но должно же было галактике хоть раз повезти? (Да и времена, когда первая игра создавалась, были ещё очень наивными. :D)

То, что происходит дальше, это противостояние хаоса эволюции, наконец-то добившейся своего, и старой заржавевшей концепции «сильный имеет право решать за всех». В конечном итоге все поступки Шепард служат подтверждению противоположной концепции: игра с ненулевой суммой возможна. Виды не обязаны подчинять друг друга, товарищество возможно, мир возможен, сотрудничество между синтетиками и органиками возможно. Существование синтетиков, разделяющих иной тип разума, таких, как ИДИ и Легион, — возможно.

Есть и иное решение старой проблемы. И эволюция нашла бы его давным-давно, если бы ей не мешали бесконечные повторяющиеся циклы.

Всё это есть в игре, оно подтверждено множеством деталей и реплик, и легко считывается игроком, считывается машинально. Так мы впитываем в себя истории: их необязательно тяжко и долго обдумывать, они становятся понятны интуитивно. Я имею в виду, те из них, которые хороши.

Есть вещь, которая в истории отсутствует, я придумала её сама, но она мне кажется логичной и сюжетно необходимой: Катализатор был создал под конкретную задачу. Исходя из того, какими были и остаются Левиафаны, логично предположить, что после решения этой задачи Катализатор становился им не нужен, а всё, что они считали бесполезным для себя, они уничтожали. Такова их эгоцентрическая природа. В этом они очень походят на советских фантастов; ну знаете: советская фантастика считала совершенно естественным, что в будущем будут уничтожены все вредные животные и политические строи. Агащаз. Я считаю, что создатели могли встроить в Катализатор некий механизм самоуничтожения: как только решение будет найдено и приведено в жизнь, как только Катализатор станет бесполезным, он должен будет исчезнуть.

Наверняка он учёл и этот факт тоже, когда придумывал своё великолепное решение. Циклам не было конца и края, и так Катализатор бесконечно продлевал себе жизнь. Непонятно, правда, что толку в такой жизни.

Исходя из всего этого, из рассказанной истории (и даже за вычетом придуманного мною механизма самоуничтожения Катализатора), главным сюжетным конфликтом следует признать противостояние доктрины Левиафанов и доктрины нового цикла. А темой — право на выбор своего пути. Вот, что должно быть решено в финале.

И правда, когда смотришь на него, кажется, что это решение там есть: вроде, есть право на выбор; вроде есть дурацкий синтез, который как бы примиряет эти доктрины. Но почему же у игрока остаётся ощущение, что права на выбор его, напротив, решили?

Потому что так оно и есть. Катализатор заявляет нам, что предпосылки изменились, но при этом совершенно их не учитывает. Не создание Горнила означает изменение предпосылок, а объединение галактики, включая гетов, и очеловечивание Легиона и ИДИ, превращение их из ИИ в ИР на основе «доктрины Шепард». Потому что именно эти вещи и означают найденное решение давней проблемы. Конфликт между органиками и синтетиками был решён путём создания новой доктрины. При условии, что игрок всё сделал правильно, разумеется. И если бы у Катализатора была хоть капля неумолимой машинной логики, то найденное и приведённое в жизнь решение запустило бы его механизм самоуничтожения.

Сюжетохульство, которое подсознательно почувствовал каждый, кто прошёл игру от начала до конца, и заключается в отсутствии решения главного конфликта. Нам рассказывали историю об одном, а прилепили к ней финал от чего-то совершенно другого. О, я знаю ещё один такой чудовищный случай, когда сценаристы не понимали, что за десять лет начали рассказывать иную историю, и упрямо влепили ту концовку, которую придумали и сняли ещё на первых порах. Ригидность и отсутствие рефлексии собственных сюжетов и персонажей приводят к оглушительным провалам (см. то, что случилось со Жнецами).

В общем, так делать не надо.

 

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

Страницы ( 6 из 7 ): « Предыдущая1 ... 45 6 7Следующая »