Что делать, если вы во временной петле
(автор: arishai)
(2023 год)
Петля классическая. «День сурка»
Все точно знают сюжет «Дня сурка», поэтому я кратко перескажу его снова: эгоистичный человек с очень плохим характером застревает в одном дне, и чтобы перейти в следующий, ему придётся стать человеком получше.
«День сурка» вышел в 1993-м, так что я собираюсь сказать, что он один из первых фильмов, которые выстроены как видеоигра. Игры тогда были простые, но они уже начали перепрошивать то, как принято рассказывать истории. Такое произошло не впервые: расцвет кинематографа, вполне возможно, уничтожил всевидящего автора, на смену ему пришли фокальные персонажи, а манера построения текста удивительным образом теперь напоминает камеру, следующую за конкретным героем. Игры же изменили уже не только тексты, но и изображения (художественная композиция предполагает, что тщательно прорабатывается композиционный центр, менее важные элементы же не должны перетягивать на себя внимание; но новая эстетика иллюстраций а ля арт-стэйшн другая: игры поспособствовали этому даже больше, чем фото, ведь и на фотографии всё, что не в фокусе, расплывается; игровое пространство, особенно 3D, устроенно примерно так же, как реальность, все объекты там проявлены, это и делает мир интересным). А потом взялись за фильмы и сериалы.
И такое изменение метода повествования — не та вещь, которую люди, выросшие в мире видеоигр, могут в себе контролировать. И не увидеть этого, если знаешь, куда смотреть, невозможно.
Две следующие петли точно созданы людьми именно этих поколений, но кто мне мешает объявить, что и «День сурка» — это платформер.
Я вот в детстве прошла «Алладина» до конца, и я помню, что это такое: повторяешь одно и то же, пока действия не станут механическими. В какой момент жать на кнопку прыжка, когда пригнуться, где подождать явления врагов, где бросаться вперёд. Платформеры, особенно старые, только на этом и держались: игрок должен был развить паттерн прохождения до автоматического совершенства. Убив на это прорву часов.
В конце концов, Фил проворачивает ту же самую штуку: прожив один и тот же день стопицотмильонов раз, он довёл до совершенного автоматизма (да, я не смогла выбрать, что здесь должно быть эпитетом, так что включила в текст оба варианта) свои действия. Где повернуть, когда подставить руки, кому что сказать. Фил научился тому, как стать человеком получше. Стал ли он им в самом деле — вот хз. По крайней мере, мы должны так считать.
Вот теги этой игры: опыт, обучение, успех, возможность, стать лучшей версией себя.
Петля метамодернистская (для миллинеалов). «Зависнуть в Палм-Спрингс»
«День сурка» породил целый жанр историй, любимый многими, и мною в том числе. И практически все истории в нём предполагают тот же самый механизм прохождения: нужно найти наиболее благоприятный вариант событий, нужно что-то исправить. Обычно они так же не дают ответов, что породило петлю и с какой целью. Временные петли с людьми просто случаются, потому что таково предназначение героев — пройти эти петли так или иначе.
Среди всех в моей голове почему-то задержалась подростковая версия этого сюжета — название фильма я ни за что не вспомню, а героиня там закончила петлю, спася жизнь однокласснице (и пожертвовав своей). И «Новый день» — где герой закончил петлю, исправив вообще всё, что должно было быть исправлено.
В общем, долгое время дни сурка вертелись вокруг этого — что-то должно быть исправлено.
И вот появился «Зависнуть в Палм-Спрингс».
Не факт, что все знают его сюжет, так что я кратко перескажу… Ну, в общем, кинопоиск правильно пишет: «Бездельник и сестра невесты застревают в праздничном Дне сурка». Бесконечно повторяющаяся свадьба, на которой только два человека (на самом деле, есть и третий и ещё коза) изо дня в день пытаются… найти хоть что-то в однообразной жизни. И находят ответ: существовать в нашем мире можно, только если есть человек, что делает жизнь не такой мучительной.
Экзистенциальный кризис миллинеалов — это однообразие, одиночество и ещё непонятно, зачем это всё терпеть.
И я знаю, что это за жанр. От «Dear Esther» до «Lake» — бродилки, симуляторы, даже иногда головоломки, но всегда игры, в которых цель — изучение мира, но вовсе не обязательно участие в нём. Иногда эти события уже произошли и остаётся только узнать про них: «Dear Esther» или, допустим, «Fatale» предлагают исследовать мир через воспоминания, их игровой процесс — это (унылое) следование тому, что давно произошло и даже не с тобой. «The Talos Principle» — это безусловно головоломка, но её цель снова не будущее, а прошлое. «The Longing» — игра-огонь, которая состоит из ничего, ожидания и симуляции (унылой) жизни кого-то вроде тролля, и всё заканчивается пробуждением короля — и пипцом всего. Как и любая жизнь.
Иногда, как в «Lake» («Eliza», «NeoCab»…), игрок выстраивает из разнообразного, но всё же в итоге ограниченного числа взаимодействий, маршрутов, решений свою историю. И пусть число вариаций прохождения, безусловно, огромно, оно конечно — оно и должно быть конечно, потому что никто, кроме самого игрока, в этих мирах не способен на неопределённость живого. Что бы ты ни делала, в (унылом) мире ничего не меняется, пока ты одинока, пока ты — единственный игрок.
Потому что только другие живые наполняют мир событиями.
Это ощущение одинаковой, одинокой скуки — это и есть жизнь того поколения, которое выбирает секс-игрушки, а не секс, потому что выстроить отношения стало чертовски тяжело. Но при этом только близость и способна утолить тоску, и если не повезло с самого начала, если не удалось найти того, с кем жизнь перестаёт быть мучительной, то я не знаю, как выбираться из этого.
Вот то, о чём рассказывает «Зависнуть в Палм-Спрингс». Цель этой петли — найти в мире (неписей) другого человека. А потом закончить игру (именно так Трейси Сара и Джейк Найлз и покидают временную аномалию — устроив самим себе шатдаун) — и выйти уже в реальный мир.
Теги этой игры: одиночество, круговорот, обыденность, найти кого-то живого.
Интермедия
«Зависнуть в Палм-Спрингс» — первая история жанра (из тех, что видела я), предлагающая новый взгляд на выход из петли. Тут окончательный распад концепции достигательства, исправления грехов (см. «Рождественскую песнь» и абсолютно все её адаптации, включая последнюю британскую с психологической трактовкой и посттравматическим расстройством Скруджа; какими бы они ни были, все они повествуют об исправлении/компенсации; честно говоря, это плохо, потому что означает, что ничего нового интерпретаторы из себя так родить и не смогли). Фильм уже не говорит о том, что жизнь — это дорога к успеху и социально приемлемому поведению (не-не, я согласна, что свобода — это хорошо, а несвобода — плохо, быть хорошим — хорошо, а плохим — плохо, но вот только всё это всегда ставит вопрос об оценочной шкале, о том, кто её формирует и на основе чего; в один день хорошо подавать нищим, а в другой — жечь людей на костре, в третий же простые вещи перевернут с ног на голову ради своей жадности и властолюбия и объявят чёрное белым, кажется, где-то должна быть какая-то естественная, универсальная шкала… не знаю, где и кто её видел). Потому что эта история в принципе не о том, как быть хорошим.
Она о том, как вообще быть.
Петля дальневосточная. «Сброс»
(«Перезагрузка» / «Начало»; по версии самих китайцев, англоязычный вариант названия — «Reset».)
Поскольку сомнительно, что за пределами сообщества сумасшедших кто-то видел этот сериал (разве что случайно), расскажу, о чём речь: двое до того незнакомых молодых людей пытаются предотвратить взрыв автобуса, в котором им не повезло заснуть; петля обновляется, как только они погибают или же засыпают в конце дня, и её начало каждый раз немного сдвигается, пока не застывает на той точке, когда бомба попала в автобус. Придётся спасти всех, кто не должен был погибнуть в тот день, и отыскать ключ к трагическому событию, случившемуся в прошлом.
Кажется на первый взгляд, что «Сброс» — тот же «День сурка»: нужно кое-что исправить и кое-кого спасти. В принципе даже понятно, что вдохновлено это вещами вроде «Исходного кода».
Но есть удивительная штука — в отличие от западных трактовок темы «Сброс» даёт ответ на три главных вопроса петель, которые (вопросы) всегда остаются за кадром: откуда берётся петля, почему именно эти люди туда попадают, зачем это всё нужно.
Здесь легко догадаться, что же порождает петлю: судьба. Сила, которая выстраивает все события, и она даже персонифицирована: будто крутящаяся в водовороте стая птиц следует за героями. Китайцы больше не могут, снимая истории о современности, говорить о судьбе и её нитях, о книге жизни или о загробном мире, потому что научный атеизм не дремлет. Но это не значит, что они вдруг перестали быть людьми культуры, в которой всё это тысячи лет было (и будет снова однажды). Что они перестали думать такими категориями. Возможно, нужно впихнуть в себя тучу азиатского творчества, чтобы начать улавливать намёки на это. Но, в общем, в сериале они есть.
Герои даже не задаются вопросом, что вызвало петлю, они как будто всегда знали, что это такое и с чем его едят, и я их понимаю: я тоже это прекрасно знаю. Я тоже видела много дней сурков и много азиатских историй, а ещё играла в видеоигры и понимаю, что такое квест. Где-то на пересечении этого к тебе в автобусе может подойти незнакомка и сообщить: «Неважно, кто я и откуда я столько про тебя знаю, но сегодня ты действительно избранный».
Так что герои просто ищут выход, и конечно, в их обстоятельствах, это очевидная вещь.
«Сброс» — это «Dark Souls»: «Каждая смерть — это новое начало». И все подражания, что она породила.
Потому что такова концепция перерождения. Азиатские временные петли не про исправление, они про смерть.
И про то, что для каждого человека установлена своя судьба. Это тут Фантасмагория открывает отдел, в котором Жнецы смерти предотвращают самоубийства — человеку не стоит прерывать свою жизнь раньше времени.
Ответ на второе (почему именно эти люди туда попадают) звучит так: а) потому что из всех пассажиров автобуса именно у Ли Шицин был в руках ключ к разгадке, только она могла бы узнать правду; б) потому что только Сяо Хэюнь мог бы поддержать её в этом; в) потому что из всех они единственные уснули — а проснуться можно, только если спишь (переродиться — только умерев). Судьба выбрала их, потому что они действительно могли что-то изменить. Так что игра стоила свеч. Им не нужно было становиться лучше (хотя, может быть, они и стали). Не нужно было искать смысл в бессмысленности (хотя, может быть, они его и нашли). У них было конкретное задание от судьбы — и выполнив его, они получили намного больше, чем награду за квест.
И есть ответ и на третий вопрос: зачем судьбе всё это было нужно?
И ответ этот удивительно гуманистический. То есть, он иерархический, там можно спускаться от общего к частному, но общим ответом будет: потому что все люди важны.
Судьба хотела бы, но не может спасти всех людей в мире, и всё-таки она старается спасти хоть кого-то. Потому что все люди важны.
В мире происходят разные вещи, в том числе очень страшные. Несправедливость порождает горе, незалеченные раны приводят к ещё большим трагедиям. Любовь, что должна была расцвести, прощение, которое могло быть получено, добрые дела, ждущие своей очереди, счастье впереди — всё это в один миг может сгореть, стать лишь пеплом.
Но иногда обстоятельства всё же складываются так, что можно спасти чью-то жизнь и чью-то любовь. Именно тогда в небо и поднимаются птицы.
Теги этой игры: судьба, смерть и любовь. Типичные азиатские мифологические темы. 🙂
=============
А ещё три эти истории — это проза (человек и общество), фантастика (человечество и наука как ответ) и миф (герой и судьба).
P. S. Человек, который вместо «Перезагрузки» написал «Начало», а в субтитрах кинопоиска (15-я серия, 16-я минута, примерно на 30-й секунде) вместо «постучусь в дверь» — «выбью дверь», чего с тобой не так? Если ты — это два разных человека, вопрос всё равно тот же.