Torg: танец аксиом

(автор: gest)
(2017 год)

Torg — это ролевая система 1990 года, про которую я давно хотел рассказать. Поднимите руки, кто и так всё знает.

[Torg или «Торг» — это название, под которым игра была в разработке, акроним от The Other Roleplaying Game, «Другая наша ролевая игра». Как очередной пример того, что нет ничего более постоянного, чем временное, разработчики не смогли придумать для игры благозвучное и запоминающееся название, поэтому выпустили её, как Torg.]

«Торг» — игра, сеттинг, ролевая система, которая специализировалась на кинематографической эмуляции различных сеттингов в разных популярных жанрах. Термин «жанр», в данном случае, отсылает как к киножанрам с характерной стилистикой («спагетти вестерн», «новозеландское сериальное фэнтези конца 90ых», «нуар»), так и к популярной тематике ролевых игр («фэнтези», «городское фэнтези/криптоистория», «киберпанк», «супергерои»).

С точки зрения изначально заданной кинематографичности и мультисеттинговости Torg можно сравнить с такими системами, как Feng Shui (пришельцы из разных эпох прошлого и будущего устраивают разборки в стиле ушу и gun-fu за контроль над аномальными и геопатогенными зонами, пытаясь переписать историю человечества в соответствии с идеологией своей фракции, с тем или иным результатом) и Hong Kong Action Theatre! (игрок отыгрывает гонконгского актёра, который снимается в фильмах и сериалах разного жанра — в боевиках, детективах, ужасах, фэнтези, современных, исторических, постепенно повышая свою «звёздность» и влияние на процесс съёмок; это, в свою очередь, является метафорой буддистской концепции реинкарнации, где одни и те же люди-«актёры» всё время встречаются друг с другом в разных сюжетах и под разными именами-«ролями»).

Я ещё вспомнил Hero System, где разные сеттинги в рамках одной системы увязывались в единую историю человечества, а главным фактором этой истории были тысячелетние и вековые циклы упадка и возвращения «магии». Адаптация человечества к всплеску «магии» каждый раз принимала разные формы-жанры:

 

  1. Человечество зародилось на очередном пике магии, в эпоху Хаоса и Древних духе Лавкрафта, но стало успешно развиваться только тогда, когда исчезновение магии похоронило изначальных нечеловеческих владык. Но, может быть, они не умерли, а просто спят?
  2. Возвращение магии сделало возможным высокие магические технологии Атлантиды эзотериков, первой высокоразвитой человеческой цивилизации. Вызванная упадком магии деградация маготехники привела к катастрофической гибели Атлантиды.
  3. Следующий пик магии пришёлся на допотопный и постапокалипический (пост-атлантический) мир высокого фэнтези, где произошла диверсификации человеческой расы на людей в узком смысле слова, эльфов, гномов и т.д., в том числе, в результате генетических экспериментов атлантов в предыдущую эпоху. Если так можно выразиться, именно в данную эпоху «магия» существовала в форме привычной нам магии. В результате длительного упадка магии, вымирания боковых ветвей человечества и наступления ледникового периода мир классического «толкиеновского» фэнтези превратился в наш, пройдя через промежуточную стадию «забытых цивилизаций» в духе Говарда и Эдгара Райса Берроуза.
  4. Частичное возвращение магии в античные времена создало реальность богов и героев. Ослабление этой формы магии совпало с возвышением Рима, а небольшой локальный всплеск (на фоне общего низкого уровня) пришёлся на тёмные века после падения Рима. Результатом был король Артур и всякое прочее «низкомагическое» средневековое полуисторическое фэнтези, на пространстве от Британии до былинной Руси и далее, вплоть до Индии с Китаем.
  5. Краткий, но мощный пик магии пришёлся на 20 век, породив многочисленных супергероев. Исчезновение магии в начале 21 века и социальные потрясения, вызванные внезапным окончанием эры супергероев, сформировали мир кибперанка.
  6. Возвращение магии в эпоху космической экспансии человечества привело к расцвету «псионики» (телепатия, телекинез, телепортация и т.д.) в духе старых американских НФ-журналов.

[Цитирую по памяти, может, что-то перевираю.]

Не удержусь и скажу, что мне в этой схеме нравилась даже не сама возможность увязать несколько разных сеттингов (фэнтези нескольких разновидностей, супергерои, киберпанк, космоопера) в рамках одного таймлайна; меня привлекала тема переходных эпох и возможность в рамках одного исторического периода наткнуться на артефакты предыдущего, совсем иного. Было рассказано много историй про постепенный упадок магии, или про выживание атлантов после гибели Атлантиды, но представьте себе мир, который постепенно утрачивает ту неуловимую материю, которая делала супергероев супергероями. Где лунная экспедиция в 21 веке обнаруживает заброшенную десятилетия назад базу какого-нибудь легендарного суперзлодея. Где вообще раньше всё было просто, и гиперзвук, и управляемый термоядерный синтез, и космические полёты, и сверхпрочные материалы, пока не выяснилось, что созданные условным Тони Старком технологии больше не работают, потому что магия ушла, и приходится всё переделывать заново. Разве суть нашей жизни не в этом? Мы стоим на руинах неизвестного нам прошлого и постепенно проваливаемся в новый мир, который в какой-то момент станет нам чужд и непривычен. [Насколько красивее и разумнее был мир <в том или ином> десятилетии, когда говорящему было <столько-то лет>! Нет, юным варварам не понять человека, успевшего застать последний отблеск славы Рима.]

Да, я заметил, что я всё ещё не сказал ни слова про сам Torg. Но что делать, вступление есть вступление. Давным-давно я хотел привязать это к своей реакции на те-самые-посты gcugreyarea (про мир переменной магии), чтобы, так сказать, начать с его предшественников — Hero System и Torg.

***

Сложность в рассказе про «Торг» для меня заключается в следующем. В повествовании есть три слоя. Это рассказ про сам «Торг», каким он был в своей канонической форме. Краткая версия: разработчики придумали крутую штуку, не сумели её правильно развить, превратили её в пародию на саму себя и в конце-концов убили бесконечными дополнениями (см. «Лукас»). Это рассказ про попытки сделать «Торг» крутым и реализовать его истинный потенциал за счёт фанатских правил и домыслов, по материалам сайта Storm Knights, потому что оттуда я и брал большую часть информации, не заботясь о том, насколько она «канонича». И это моя собственная реакция, моё восприятие «Торга», с моими доработками и моим собственным каноном: то, как я бы сам прорабатывал этот сеттинг. В моём голове, естественно, всё это перемешано — старый «Торг», фанатский «Торг», мой «Торг».

Но попробуем…

Аксиомы

Мультивселенная «Торга» состоит из отдельных миров-космов.

Косм содержит в себе измерение или измерения. Например, вся известная нам физическая Вселеннаоя — это одно измерение в пределах косма. Одновременно, это наша текущая реальность. Помимо текущей реальности возможны ещё «альтернативные реальности», которые могут принимать форму «карманных измерений» (как внутренняя часть НИИЧАВО в «Понедельнике»). Вообще, возможны самые разные варианты, если вы читаете по-английски, они перечислены в разделе Glossary & Types of Cosms and Realities. Нам это вряд ли пригодится, поэтому скажу просто: косм = мир.

[Все эти штуки нужны, чтобы описывать сложные по структуре, многослойные и многомерные космы — например, вселенная классической космооперы уже состоит из обычного трёхмерного «измерения» и дополнительного «гиперпространства». Если взять планету Гор из книг Джона Нормана, то Гор по отношению к Земле находится в «карманном измерении», которое поддерживают Царствующие Жрецы за счёт своих запредельных технологий. Если мы находимся на Земле, то Гора для нас не существует физически — в обитаемой зоне по ту сторону Солнца нет стабильной орбиты, там не может существовать планета земного типа, а если бы она там материализовалась, её присутствие сказалось бы на орбитах остальных внутренних планет. Но если мы находимся на Горе, то Земля для нас объективно существует, наравне с другими планетами Солнечной системой и всякой прочей хренью, которая в «земной» Солнечной системе отсутствует.]

Космы описываются аксиомами, и это одна из причин, почему я хочу рассказать об этом сеттинге. (Это не обычная бинарная схема, созданная по принципу «наличие магии — отсутствие магии», или «магические миры — технологические миры».) Аксиом всего четыре — технологическая, социальная, духовная и магическая. Каждая из аксиом может быть представлена в виде линейной оси, от минимальных значений к максимальным. Вместе они характеризуют предельные возможности жизни (и разумной жизни) по взаимодействию со средой, в рамках данной реальности или косма.

Итак, космы классифицируются по достигнутому в них уровню технологического, социального, магического и духовного развития. Например, Вархаммер 40000 — высокие показатели технологической, магической и духовной аксиомы (боги существуют объективно, вера творит чудеса). А социальный уровень будет намного ниже (и он откатился туда с более высокого уровня, однажды достигнутого эльдарами и человечеством в эпоху расцвета), отсюда вся эта «готическая мрачность», «средневековое мракобесие» и прочий grim dark. Но мы ещё об этом поговорим.

Изначально аксиомы не жёсткие, они могут меняться в ходе эволюции косма; но они действуют, как объективные законы косма. Например, магический артефакт, провалившийся через портал в низкомагический мир, работать не будет, потому что местные разумные не используют магию.

Видимо, надо сразу это сказать. Взаимодействие космов определяется через Первый Всезакон и Второй Всезакон, примерно в таком духе:

1) Всезакон Единства. Противоречия невозможны. Если можно представить несколько потенциальных будущих состояний материи, вытекающих из её текущего состояния, реализуется только одно из них (сегодняшний день не может породить два разных завтра); у реализовавшегося варианта событий было только одно прошлое (сегодняшнему дню предшествовало только одно настоящее вчера). Если человек умер, он не является живым, а если он жив, то он не умер. Если мы откроем ящик Шрёдингера, кот обязан схлопнуться в одно из двух конечных состояний. Артефакт, выходящий за рамки аксиом данного косма, является противоречием.

2) Если в косме существует противоречие, косм тратит часть своей потенциальной или вероятностной энергии (possibility energy, которая характеризует потенциал косма к дальнейшему существованию и развитию) на то, чтобы исправить это противоречие, в соответствии с Первым Всезаконом («гомеостатическое мироздание»). Вероятностная энергия генерируется через взаимодействие живой и неживой материи в рамках аксиом; живые существа используют вероятностную энергию для изменения своей реальности.

«Вечеровский вводил понятие Гомеостатического Мироздания (он употреблял именно это архаическое и поэтическое слово). „Мироздание сохраняет свою структуру“ — это была его основная аксиома. По его словам, законы сохранения энергии и материи вообще были частными проявлениями закона сохранения структуры. Закон неубывания энтропии противоречит гомеостазису мироздания и поэтому является законом частичным, а не всеобщим. Дополнительным по отношению к этому закону является закон непрерывного воспроизводства разума. Сочетание и противоборство этих двух частичных законов и обеспечивают всеобщий закон сохранения структур.

Если бы существовал только закон неубывания энтропии, структурность мироздания исчезла бы, воцарился бы хаос. Но, с другой стороны, если бы существовал или хотя бы возобладал только непрерывно совершенствующийся и всемогущий разум, заданная гомеостазисом структура мироздания тоже нарушилась бы. Это, конечно, не означало бы, что мироздание стало бы хуже или лучше, оно бы просто стало другим, ибо у непрерывно развивающегося разума может быть только одна цель: изменение природы Природы. Поэтому сама суть Гомеостазиса Мироздания состоит в поддержании равновесия между возрастанием энтропии и развитием разума. Поэтому нет и не может быть сверхцивилизаций, ибо под сверхцивилизацией мы подразумеваем именно разум, развившийся до такой степени, что он уже преодолевает закон неубывания энтропии в космических масштабах».

(«За миллиард лет до конца света»)

Не могу сказать, что я глубоко изучил этот вопрос. Но вроде как, если убеждённый фоменкист обнаружит артефакт, однозначно подтверждающий существование у нашего мира альтернативного прошлого, этот артефакт создаст противоречие, и наш мир сделает всё, чтобы убрать этот артефакт из наблюдаемой текущей реальности. (Что, в принципе, входит в символ веры фоменкистов, только они это объясняют через теорию заговора.) При этом, теоретически, в результате осознанных или неосознанных действий фоменкиста может возникнуть «карманное измерение» для хранения подобного артефакта, типа «тайных книгохранилищ волхвов», откуда черпали информацию некоторые нынешние язычники. В романе Филиппа Дика «Человек в высоком замке» обычная книга, в котором описывается поражение гитлеровской Германии во Второй мировой войне, становится источником противоречия, потому что все знают, что Гитлер победил.

[В косме, где существует высокорганизованная жизнь, значения аксиом уже не нулевые. А абсолютным пределом аксиомы, любой из четырёх, является тот самый Сверхразум, отменяющий законы термодинамики в космическом масштабе.]

Если два косма накладываются друг на друга, возникает портал или, скорее, зона. Как правило, это не дырка в невидимом заборе, а некая протяжённая в пространстве территория, принадлежащая обоим мирам одновременно. На этой территории, в нормальном случае, значение аксиом соответствует максимальному значению в обоих мирах. Если контактируют мир «технологический» и «магический», то в зоне контакта будет работать и техника, и магия — просто пришельцы из технологического мира будут истолковывать увиденное в своих терминах («мы не знаем, как это работает, у нас таких технологий пока нет»), а из магического — в своих («крутая у них магия!»). А вот вынести из зоны работающий арефакт не получится.

Естественно, существование такой зоны нарушает Всезакон Единства и вызывает Вероятностную Бурю. Это нечто вроде иммунной реакции косма на вторжение чужеродной реальности. В качестве «антител» косм выбирает отдельных носителей разума и заряжает их вероятностной энергией, превращая их в Рыцарей Бури. Рыцари Бури должны ликвидировать прорыв и закрыть портал. Если в «соседних» космах уже есть действующие Рыцари, то их тоже начинает тянуть к зоне наложения двух космов. Рыцарей Бури как раз и должны отыгрывать игроки в «Торг».

Так как Рыцарь Бури заряжен вероятностной энергией, он создаёт вокруг себя вероятностый «пузырь», позволяющий избегать противоречий. У каждого Рыцаря Бури, в этом смысле, своя реальность, он может в определённых пределах игнорировать аксиомы косма, в пределах которого он пребывает, и таскать на себе «невозможные» артефакты. Благодаря этому, игроки могут прыгать по разным мирам, набирая там разные плюшки и прокачиваясь в сторону «ниндзя-копа с киберпротезами» или «мага с пулемётом и гранатами».

Технологическая аксиома регулирует доступный в этом мире уровень техники. Тут всё понятно. От палки-копалки до нашего нынешнего уровня, и от нынешнего уровня — до любого вообразимого научно-фантастического будущего. (На самом деле, невообразимого — если бы мы могли бы по-настоящему вообразить себе технологию будущего, мы были бы способны её воспроизвести.) В дальней перспективе — триада gcugreyarea, сверхэнергия, сверхразум, сверхсвет.

Магическая аксиома, очевидным образом, отвечает за магию — способность разумных существ напрямую влиять на реальность. Я тут вижу два основных параметра — простота использования и масштаб эффекта (от манипуляции вероятными событиями до работы с физически невозможными). На фанатском сайте, на который я ссылаюсь, автор поделил шкалу развития магии на следующие стадии, от низших значений к высшим:

Эра Суеверий: магия непознаваемая и неуправляемая, не выходящая за рамки статистической погрешности. Это некие модификаторы вероятности — привороты, сглазы, приметы, обереги, гадания. Фольклор и суеверия являются единственным «достоверным» источником магических знаний.

Эра Мистицизма: магия таинственная, ритуальная, ненадёжная и ограниченная в своих возможностях. Принципы магии не поддаются логическому анализу, какой-либо общей и всеобъемлющей магической системы не существует. Навыки работы с магией передаются только при непосредственном общении, от посвящённого к неофиту. Разработка и усовершенствование магических ритуалов — долгое и неблагодарное занятие, которое ведётся методом проб и ошибок.

Эра Сокровенного знания: специализированная, управляемая, стабильная по своим эффектам магия. Магическое искусство существует, как отдельная область знания, но работать в этой области могут только специалисты-волшебники, люди с особыми талантами, потратившие много времени и сил на обучение. В руках сильнейших волшебников магия способна в буквальном смысле слова творить чудеса — вызывать масштабные, долгоиграющие и объективно наблюдаемые «невероятные» эффекты.

Эра Совершенного искусства: обычные люди без специальной подготовки могут использовать надёжные и полезные заклинания в своей повседневной жизни. Опытные маги начинают постигать глубинный смысл магических формул, а потому получают возможность не просто воспроизводить известные эффекты, а плести уникальные чары на лету, добиваясь практически любых целей.

Эра Мифа: разумное существо свободно изменяет реальность в соответствии со своими желаниями и волей. Все разумные существа могут использовать магию, и все её используют.

Социальная аксиома. Задаёт допустимый уровень сложности социальных институтов и абстрактных социальных концепций, с которыми могут работать разумные существа, на эту аксиому завязаны «гуманитарные» науки и «мягкие» технологии. Формы, которые принимают магические школы, научные центры и религиозные организации определяются социальной аксиомой.

Переслегин как-то писал, что провалившаяся в мир фэнтези современная армия всех бы вынесла даже без огнестрела (допустим, он запрещен магией), — вынесла бы одним холодным оружием, просто за счёт своей более высокой организованности. Так вот, социальная аксиоима предотвращает подобное развитие событий. Социальная структура, выходящая за рамки существующей аксиомы, является противоречием, следовательно, гомеостатическое мироздание её нейтрализует и ликвидирует. В примитивном с точки зрения социального развития мире люди по определению ведут себя примитивно.

В изначальной версии «Торга» социальная аксиома на высоких уровнях открывала доступ к псионике, и фанаты справедливо решили, что это глупо. С другой стороны, высокий уровень социальной аксиомы допускает существование социальных технологий, позволяющих анализировать, предсказывать и в определённой степени программировать поведение отдельных людей и человеческих коллективов. Для тех, кто такими технологиями не владеет, подобное выглядит, как «магия» или телепатия. (Но работать такие технологии будут только в мире-косме с соответствующим уровнем социальной аксиомы.)

«Фанаты глупые. Т.н. псионика -— это следствие прямого взаимодействия с коллективным подсознательным и информационным полем, что как раз задаётся уровнем развития социальности (т.е. теснотой взаимодействия разумов людей между собой)» arishai (с).

Я думаю, о социальной аксиоме мы ещё поговорим, но если очень кратко, то знакомство с реалиями миров, которые при всех прочих равных отстают от нас по уровню социального развития, вызывает реакцию «ну и дикость!»; знакомство с реалиями миров, чья социальная аксиома выше нашей — реакцию «этого не может быть, это не будет работать!»

Духовная аксиома. Определяет способность людей создавать мифы и взаимодействовать с ними. Образно говоря, тут будет способность разумных существ «колонизировать Олимп».

Низкие значения духовной аксиомы позволяют выдумывать богов и метафизические концепции, но они так и остаются чистыми выдумками. Если мы чуть повысим уровень, отдельный человек уже сможет пережить субъективный религиозный опыт, с ним может случиться откровение, ему может присниться пророческий сон, но не более того. Да, человек может создать вокруг своего уникального переживания учение, секту, религию, но это уже будет сфера социальной аксиомы. С какого-то момента чудеса (поначалу редкие и малые) начинают происходить в присутствии верующих, но и только — наблюдатель скептик делает чудо невозможным, доказательства истинности своей веры получают только те, кто верил изначально.

Средние значения приводят к появлению «объективных» чудес. Адепты могут обращаться к своим божествам, получать от них силу и творить чудеса их именем (по утверждённому прейскуранту). Это период соперничающих пантеонов — боги начинают воплощаться на каком-то трансцендентном слое реальности, если не прямо на Земле, но при этом они сильно зависят от количества верующих и от того, как тщательно люди соблюдают ритуалы поклонения. Малочисленные конфессии слабеют, популярные усиливаются. «Ибо всякому имеющему дастся и приумножится, а у неимеющего отнимется и то, что имеет» (Мф.25:29).

Высокие показатели духовной аксиомы означают, что то, во что люди верят, существует объективно. При наличии соперничающих религий одновременно существует несколько несовместимых мифов, объясняющих происхождение мира, устройство мироздания, посмертную судьбы души. И за каждым мифом стоят реальные трансцендентные силы, которые подтвержают его истинность, что противоречит Всезакону Единства. (Это не связано с наличием противоборствующих сторон в рамках одного пантеона. Бог и дьявол, валары и Мелькор из одной сказки, но Аллах и Рама — из разных.) В данном случае гомеостатическое мироздание становится на сторону самой крупной религии и начинает подавлять остальные. Запускается контур положительной обратной связи, «чем больше овец побежало, тем больше овец побежит за ними» — сильная вера демонстрирует свою истинность, обретает новых сторонников, меняет мир под себя, и мир начинает самостоятельно поощрять верующих и наказывать неверующих. Чудеса других конфессий становятся противоречием, а потом и само существование «других конфессий» становится невозможным, осколки их смыслов интерпретируются в терминах победившего мифа. Мир обретает своё метафизическое измерение, и это метафизическое измерение начинает активно просачиваться в мир.

[Возьмём, опять же, мир Вархаммера 40000, мир с высокой духовной аксиомой. В какой-то момент там одновременно существовали боги эльдаров, в которых верили эльдары, и боги хаоса, которые обитали в варпе. Это создавало противоречие, и это противоречие было ликвидировано победой «варпоцентричной» метафизики. Родилось новое божество Хаоса, Слаанеш, которое сожрало богов эльдаров. Сама история эльдарского пантеона превратилась в эпизод из истории варпа. Жития ранних христианских святых и мучеников описывают мир с высокой духовной аксиомой, где христиане за счёт своей веры сумели переосмыслить античных богов, как демонов своей религии, а затем изгнать их в ад.]

Итак, люди создают инструменты, чтобы взаимодействовать со средой и друг другом; люди учатся изменять реальность непосредственно, силой разума; люди совершенствуют свою способность влиять на людей, при помощи людей; и люди создают мифы, чтобы при помощи мифов управлять другими людьми, средой и самой реальностью.

***

Мне это нравится, потому что оси аксиом примерно соответствуют четырём архетипичным классам классических ролевых игр. Маги не могут существовать без магической аксиомы, клерики без духовной. Воинам, в конечном счёте, нужна только технологическая. Их устроило бы социальное развитие Киммерии Конана, они готовы не обращать внимания на богов, если боги не будут обращать внимания на них. Да и потом, боги воинов ненавидят слабаков, поэтому просить их о помощи всё равно бесполезно. Магии воины традиционно не доверяют. Но какой воин устоит перед шмотками «плюс ко всему»? Если бы воины могли себе это позволить, они бы сразу купили себе мономолекулярный меч-бензопилу, автоматический многоствольный гранатомёт, доспех-экзоскелет и шлем с прибором ночного видения. Наконец, ворам просто необходима продвинутая социальная аксиома, с городами, с развитой товарно-денежной экономикой, с воровскими гильдиями, с искусством прятаться в тенях, обчищать карманы и заговаривать зубы простакам.

Законы космов

Одних аксиом мало, ведь задача системы была в том, чтобы отображать миры-«жанры», передавая их особенности и атмосферу. Для этого используется такая вещь, как «правила мира». У каждого косма есть свои уникальные правила, которые определяют свойства реальности в данном косме.

Правила могут задавать особый характер мироустройства, принципы функционирования судьбы-«кармы», модифицировать аксиомы, проявления аксиом или формы взаимодействия разных аксиом. По сути, правила отображают цель, которую преследовал демиург (автор), когда творил подобный мир. Законы жанра — это часть правил мира.

Давайте на примерах.

Допустим, мы хотим изобразить мир Флинстоунов. Технологический уровень реальности Флинстоунов — это обработка камня, выделка шкур, огонь, приручение животных, колесо. Очень низкий уровень, и ничего сложнее там работать не должно, иначе это не Флинстоуны. А уровень социального развития в мире Флинстоунов примерно соответствует середине 20 века на Земле. Социальная аксиома допускает существование городов, рыночной экономики, всеобщего избирательного права, массовой культуры, средств массовой информации, профессионального спорта. Чтобы всё это функционировало, нам нужны правила. Например, правило «Yaba-Daba-Doo!»: неизбежные технологические лакуны заполняются одомашненными и специально выведенными животными. Магия в мире Флинстоунов, кстати, не нулевая, если я не ошибаюсь, там может происходить всякая чертовщина.

Мир Гарри Поттера. Тут важно, что это криптоисторический сеттинг. Поэтому правило примерно такое — люди либо обладают талантом к магии, либо вообще не знают о её существовании. В мире магглов есть только суеверия, хотя реальный уровень магической аксиомы допускает существование волшебной науки с магическими школами и строгой системой заклинаний. Ещё одно правило будет отвечать за то, чтобы социальные институты мира волшебников казались более архаичными, чем у магглов. То есть, технологическая и социальная аксиома реальности выравниваются по миру магглов и соответствуют аналогичным земным; магическая аксиома действует только для волшебников; волшебники могут спокойно пользоваться маггловской техникой, хотя традиционно её недолюбливают, социальное развитие мира волшебников отстаёт от маггловского. Духовная аксиома мира очень низкая.

Мир «Бюро-13» (ролевая игра, компьютерная игра, серия книг про борцов с нечистью из секретной американской спецслужбы). Опять же, криптоисторический сеттинг, большинство людей не догадывается о реальных аксиомах собственного мира. Соответственно, социальная и технологическая аксиома соответствуют земным, уровень магической очень высок (намного выше Хогвартса, выше обычного для AD&D), влияние духовной аксиомы ощутимо: у людей и «заряженных» предметов есть аура, отражающая их характер, природу и положение на оси Добро-Зло (объективное существование метафизических концепций), всякая нечисть присутствует, молитвы священников и освящённые предметы на неё действуют. Правила, во-первых, будут задавать вышеупомянутую ауру, которая есть у всех и которую можно наблюдать при помощи специальных приспособлений. Во-вторых, возможности мага по работе с магией будут завязаны на его колдовской жезл: материал и размеры жезла объективно отражают уровень силы мага, с изменением уровня автоматически меняется сам жезл, жезл можно переломить с катастрофическими последствиями для мага и окружающих (которые прямо пропорциональны уровню жезла). Наконец, в мире «Бюро-13» практикующие маги автоматически генерируют вокруг себя личный «пузырь» реальности, в котором технологическая аксиома заметно ниже общемировой. Проще говоря, маги с пулемётами невозможны, в руках у мага ломается любая сложная техника и отказывают механизмы. [См. мой шуточный сеттинг про магов-велосипедистов.]

Мир соцреализма. Все аксиомы соответствуют земным, разница только в правилах. Во-первых, все общественные группы (от коллективов до целых народов) автоматически делятся на «социалистические», «капиталистические» и «не определившиеся». Правило «исторической обречённости»: социалистические общности будут получать небольшой бонус к социальной и технологической аксиоме, капиталистические, наоборот, отставать. Чтобы иметь возможность на равных состязаться с соцлагерем, капиталистам придётся использовать более грубые социальные технологии — насилие, убийства, ложь, постоянное промывание мозгов пропагандой. Во-вторых, собравшиеся в одном месте люди истинных коммунистических убеждений могут локально выходить за рамки социальной аксиомы текущей реальности, превращаясь в «островок будущего» в настоящем, то есть демонстрируя запредельный уровень организованности и эффективности труда. В третьих, «коммунист» будет формальным статусом, дающим бонус ко всем характеристикам персонажа, но завязанным на физическое наличие в кармане партбилета. Отсутствие или, того хуже, утрата партбилета, независимо от причин — минус ко всем характеристикам.

Мир Гора, из книг Джона Нормана. Духовная аксиома минимальная, автор последовательный атеист, мифы и суеверия людей никак не влияют на объективную реальность. Магии не существует. Социальная аксиома — если не брать соседнюю Землю, то невысокая, даже у высокоразвитых рас, не говоря уже о самих горианах: рабство, телесные наказания, пытки, кастовая система. (Попавший на Гор землянин под влиянием гомеостатического мироздания вскоре начинает мыслить в категориях «люди делятся на свободных и рабов», «женщины должны принадлежать победителям», «кто сильнее, тот и прав», «мой судья — моя мужская честь».) Реальная технологическая аксиома — фантастически высокая, это стадия управления гравитацией и создания искусственных планет. Планета Гор, как таковая — это космический заповедник-зоопарк и межзвёздный корабль пришельцев. Соответственно, первым правилом будет список «запретных технологии», который регулирует технологический уровень, доступный обитателям заповедника. (Высокий уровень развития медицины и биологических наук, можно создавать генномодифицированных человеческих зародышей под заказ; инженерные технологии достаточно развиты, есть искусственное освещение, электрические батареи, ручные часы, зажигалки, синтетические материалы; военные технологии ограничены холодным оружием, арбалетами и катапультами, доспехи запрещены, кроме шлемов и щитов.) Другим правилом будет принцип чести — карма существует, косм будет пытаться наградить персонажей, которые поступают в соответствии с правилами кастовой чести. Ещё одно правило горианского мира — «стая шакалов не победит одного льва». Высокоуровневый персонаж не должен умирать от рук низкоуровневых, независимо от их количества: Парис не попадёт в пятку Ахиллеса, не попадут и двадцать, и сто Парисов. Косм, в соответствии с «законами жанра», будет изо всех сил пытаться сохранить высокоуровнего персонажа для поединка с другим высокоуровневым персонажем, покуда это вообще физически возможно.

Мир «Игры престолов». Средневековые технологии, средневековые социальные институты, уровень духовной парадигмы позволяет сверхъестественным сущностям вмешиваться в мир живых и действовать через своих жрецов. Что касается правил, то, во-первых, безумный климат — многолетние и непредсказуемые сезоны. Во-вторых, реальный уровень магической аксиомы зависит от количества и здоровья населяющих мир драконов. Ну и «правило рейтинга» — если какой-то персонаж становится симпатичным или хотя бы интересным для условного наблюдателя (зрителя, читателя), мир должен его извращённо уничтожить, потому что «этого никто не ждёт» и «всё как в жизни».

Естественно, в самой игре нельзя было официально использовать лицензированные сеттинги, но можно было указывать их в качестве источника вдохновения. В рамках космов-жанров, помимо уже упомянутого «соцреализма», это были бы «ироничный «палео-панк» про цивилизацию людей и динозавров», «подростковое фэнтези про тайную школу волшебников в современном мире», «боевик про войну спецслужб с нечистой силой», «Меч и Планета» (героическая приключенческая фантастика про попаданцев с научно-фантастическим антуражем), «мрачное и реалистичное современное фэнтези».

P.S. Напоминаю, что игровые персонажи — это Рыцари Бури, которые могут путешествовать между мирами и использовать полученную от космов вероятностную энергию для создания своего личного «пузыря» реальности; это позволяет им накапливать и использовать перки, абилки, артефакты из разных космов. «Трепещи, нежить! Я выпускник Гриффиндора и коммунист! Вот мой партбилет, вот моя волшебная палочка!»

Сюжетное зло

В мире «Торга» есть Зло с большой буквы, в отличие от «зла», как метафизической концепции, сформулированной при помощи духовной аксиомы.

Жило-было существо по имени Безымянный (Nameless One), и это был Моргот, Ариман, Дьявол, короче, символ всего плохого. Хотя, конечно, «жил» и даже «был» в его случае — это понятия относительные. Разумные существа, как и порождённые их верой боги и демоны, привязаны к своим космам, в то время как Безымянный — он извне.

(Понятно, что если есть Безымянный, разумно было бы рассчитывать на присутствие того, с кем он борется, на некий высший творческий принцип. Вроде как, в «Торге» его называют Апейроном (английская статья намного полнее русской), но это просто ещё одна абстрактная философская концепция. Если у Мультивселенной было начало, то это начало — Апейрон, «безграничный». А Безымянный против.)

Безымянный — это редкий случай «бескорыстного Мелькора». [Именно благодаря ему я стал думать о классификации «Мелькоров», в принципе. Например, «типичный Мелькор» или «классический Мелькор» — это среднеарифметическое толкиеновского Мелькора. Мой Ивил — это «безответственный Мелькор», потому что его мотивация в значительной степени определялась строчкой из песни Original Sin: «All I needed was a spot in the light, it never had to get so dark«.]

Так вот, Безымянный не хотел вести в бой миллионные армии, он не собирался сидеть на чёрном троне и смотреть, как перед ним пресмыкаются низшие существа. Он хотел просто нагадить мирозданию. И нагадил.

Он создал Устройства Мрака (Darkness Devices), аналоги великих колец из романа Толкиена, но в космическом масштабе. И раскидал их по космам Мультивселенной, совершенно бескорыстно, без каких-либо обязательств со стороны получателя. Кто хочет, подбирает, кто хочет, использует, инструкция прилагается. Устройство не имеет фиксированного облика, это просто некий предмет, с которым можно работать, будь то кольцо, шлем, волшебная палочка или смартфон — форма Устройства подстраивается под особенности мира и неосознанные пожелания владельца. Общее количество Устройств неизвестно, но их точно больше шести.

Когда разумное существо, обитатель косма, завладеет Устройством, Устройство превращает своего владельца в Верховного Лорда (High Lord) соответствующего косма. Это как назгул, только в тысячу раз опаснее. Но опять же, я ещё раз хочу это подчеркнуть — нет никакого Главного Устройства, которому должны подчиняться остальные, Безымянный не требует от Верховных Лордов клятв верности, и вообще ничего от них не требует. Он подарил обитателям Мультивселенной механизм, позволяющий уничтожать миры, а сам отошёл в сторону. «Дальше вы сами». Настоящий бескорыстный Тёмный Властелин!

Верховный Лорд — это кадавр, «(не)удовлетворённый вероятностно». Устройство замыкает на нём потоки вероятностной энергии косма и обеспечивает Лорду практически неограниченную продолжительность жизни, вкупе с целым ворохом сверхъестественных способностей. Благодаря Устройству, Лорд получает возможность заморозить аксиомы косма на комфортных для себя показателях и переписать правила мира. Именно с этого момента аксиомы приобретают статус железных и неопровержимых законов природы. В результате, косм утрачивает потенциал развития, там больше ничего не происходит. Неважно, выглядит ли это, как безумное чаепитие Мартовского Зайца с Безумным Шляпником, или как День сурка, или как 5000 лет феодализма под прикрытием стены, защищающей от будущего.

[И тут я понял, что я ещё нигде в своём ЖЖ не упоминал о фантастически крутой реплике arishai по поводу мира «Льда и пламени» Мартина. Суть была в том, что Стену на Севере построили, чтобы с её помощью отгородится от времени, от неизбежности наступления будущего. За это время на них обиделось, поэтому у них такие безумные сезоны, многолетние и непредсказуемые. Поэтому пять тысяч лет там ничего не происходит — меняются династии, приходят и уходят завоеватели, королевства распадаются и вновь возникают, но, в сущности, всё остаётся по-прежнему. А сгустившееся за Стеной-плотиной время породило лёд, и белых ходоков, и прочее безумие.]

Архитектор в «Матрице» вполне тянет на Верховного Лорда, а регулярные плановые перезагрузки Матрицы — на результат остановки развития. Это позволяет проиллюстрировать ещё один момент. Если в реальности косма во время возвышения Верховного Лорда происходил какой-то конфликт, и будущий Верховный Лорд принадлежал к одной из сторон этого конфликта, он вполне может «заморозить» противостояние. Да, Верховный Лорд является де факто правителем своей реальности. Он более чем способен обеспечить победу своей стороне. Но зачем? Для него больше нет «своей» стороны, он смотрит на воюющих, как человек на муравьёв. В связи с этим, в косме может существовать оппозиция власти Верховного Лорда, но эта оппозиция действует просто потому, что Лорд поддерживает привычную для себя ситуацию, сложившуюся на момент обретения им Устройства. Опять же, как человеческое сопротивление власти машин в Матрице. Я хотел привести в пример компьютерные игры Damnation (Гражданская война в США продолжалась десятки лет) и Iron Storm (Первая мировая война так никогда и не закончилась). Но зачем так далеко ходить? Вархаммер 40000 — десять тысяч лет смертельно раненный Император сидит на Золотом Троне, десять тысяч лет Империя медленно гниёт, эльдары вымирают, орки набегают, а Хаос протягивает свои зловещие щупальца.

Итак, изначально аксиомы носят описательных характер — они описывают максимальный уровень, достигнутый жизнью в данном косме, на текущий момент. «Гомеостатическое мироздание» пытается поддерживать аксиомы и отношения между ними на существующем уровне, одновременно нейтрализуя влияние со стороны соседних космов; взаимодействие живых существ со средой в рамках аксиом порождает вероятностную энергию; живые существа тратят вероятностную энергию, чтобы представить себе иное состояние мира («будущее»), и за счёт этого получают возможность чуть сдвинуть аксиомы мира в желаемую для себя сторону, несмотря на «трение» — сопротивление мироздания. А потом появляется Верховный Лорд рушит всю эту систему.

И ладно бы только это. В какой-то момент Лорду начинает не хватать вероятностной энергии своего косма. Устройство Мрака позволяет Верховному Лорду открывать порталы в соседние космы, создавая там зоны, одновременно существующие в обоих мирах. Через эти порталы он посылает в новый косм армии вторжения, постепенно расширяя зону своего влияния. Естественно, атакованный косм начинает истекать вероятностной энергией, а Лорд её впитывает. Но это не та ситуация, когда через портал прут какие-нибудь всадники на драконах, а мы их расстреливаем из пулемётов. Раньше естественный порядок вещей сводился к тому, что в зоне контакта действовала более высокая аксиома из двух столкнувшихся, а оба мира сохраняли свою природу. Теперь, благодаря Устройству Мрака, аксиомы агрессора в зоне контакта действуют, а аксиомы атакованного мира — нет. Если мы живём в мире развитых технологий, а нас атакуют пришельцы из магического мира, то их магия реальна, а наша техника перестаёт работать. Если наш мир духовен, а их — нет, то наши боги теряют силу и замолкают. Если социальная аксиома косма-агрессора выше нашей, то против нас могут использовать целый арсенал хитрых и неизвестных нам трюков. А если на нас, наоборот, напал более «дикий» мир, то наши социальные структуры начинают разваливаться, а поведение людей становится более примитивным. Таким образом, обороняющиеся всегда слабее атакующих, особенно при значительно разнице между уровнем аксиом.

Два мира начинают сливаться, зона контакта постепенно расширяется, Высший Лорд выжирает вероятностную энергию с захваченной территории. Реальность-донор становится всё более и более похожа на реальность Лорда. Мир физически меняется: исчезают, появляются и трансформируются здания, целые города, природный ландшафт. Люди на подконтрольной территории могут обрести новые имена и новые воспоминания. Два мира становятся очень похожи, а потом остаётся один-единственный изначальный мир Верховного Лорда — и мёртвая каменная пустыня в безвоздушном пространстве, где жизни никогда не было и не могло быть. Слияние — завоевание — разрушение изначальной структуры и воспроизводство чужой структуры — поглощение — окончательное уничтожение. (В мире завоевателя могут остаться редкие артефакты и следы завоёванного мира, и часть людей может безболезненно переместиться из одной реальности в другую. Но такие люди просто занимают место кого-нибудь из прежних обитателей, беря на себя их роль.)

Мир каждого Верховного Лорда — это реальность-вирус, реальность-вампир, оставляющая за собой цепочку выпотрошенных и безжизненных космов; настоящий червь, грызущий яблоко Мультивселенной. И таких Лордов столько, сколько Устройств попало в руки амбициозных существ, мечтающих о могуществе и вечной жизни. А где-то за гранью бытия Безымянный смотрит на это и смеётся.

(Столкновение двух разных космов, как я уже говорил, вызывает Вероятностную Бурю. Задетые космы тратят небольшую часть своей вероятностной энергии на инициацию Рыцарей Бури — разумных существ, способных поддерживать свой личный «пузырь» реальности, что, в свою очередь, позволяет им перемещаться между мирами, проникать в зоны, находить и запечатывать порталы. Подобная автоматическая иммунная реакция отлично работала во времена случайных контактов и спонтанных конфликтов между обитателями разных миров. Но она оказалась малоэффективна в ситуации, когда через порталы рвётся армия вторжения, направляемая коварным и злобным разумом владельца Устройства Мрака. Рыцари Бури проиграли все свои битвы с Верховными Лордами. На момент начала основных сюжетных событий «Торга», Рыцари — это вселенский орден хронических неудачников. Мертвецы и изгнанники из миров, которых больше нет.)

Сюжет

Там, где есть назгулы, там есть ГлавНазгул, Ангмарец, самый страшный и опасный из всех.

В «Торге» это Тощий Человек (Gaunt Man), хотя мне нравится называть его просто Худой, от слова «Худо». Худой — неописуемо чудовищная тварь, он жрёт миры уже 2000 лет субъективного времени (время во всех космах идёт по-разному, единых часов нет). Жанр, который он олицетворяет — это «ужасы», хоррор. Он один из старейших Верховный Лордов и, безусловно, сильнейший из них.

Теперь, внезапно, я дам ответ на вопрос, почему мы такие уникальные. В мире «Торга» Земля, наша Земля — это узловой косм, который просто купается в вероятностной энергии. У нас, простите за каламбур, невероятно много вероятности. У нас её столько, что рядовые земляне способны воспринимать другие космы, хотя мы называем это «глюками» или «воображением». Мы способны представить и «увидеть» миры с радикально иными аксиомами, чем в текущей реальности. Это, на самом деле, большая редкость в масштабах Мультивселенной.

Поэтому другие космы для нас — это «жанры», мы как правило «где-то это уже видели». Либо мы сочиняем истории про миры, которые реально существуют, либо все эти миры существуют, потому что мы сочиняем про них истории. Мы сказочно богаты, хотя не догадываемся об этом.

Худой хочет сожрать нашу Землю, и это делает его врагом номер один. На самом деле, даже он не может сожрать Землю в одиночку: при попытке подключиться к нашим потокам вероятностной энергии его просто снесёт отдачей. Но у Худого есть план. Когда он нащупал путь к Земле, он стал искать других Верховных Лордов, предлагая им принять участие в пиршестве. План состоит в следующем. Несколько Верховных Лордов одновременно открывают порталы в разных точках Земли, создают там свои зоны и начинают жрать излишки энергии. Поток энергии делится на несколько потребителей, что позволяет его контролировать, избегая пиковых значений. Когда уровень вероятностной энергии Земли опустится до обычных показателей, Землю можно будет сожрать целиком. Естественно, Худой планирует оставить себе большую часть пирога, но он вынужден делиться с остальными, потому что ему нужна их помощь.

Худой собрал элитную команду пожирателей миров, настоящую сборную злодеев.

Если идти по жанрам участвующих космов, то армия вторжения выглядит так:

Оррорш (Orrorsh), «хоррор» — сам Худой. [Orrorsh = Horrors, разработчики просто фонтанировали фантазией, прыгнули выше головы.]

Живые Земли (Living Land) — «приключения в первобытных затерянных мирах», начиная с «Затерянного мира» Конан-Дойля: «Тарзан», «Кинг-Конг», далее везде.

КиберПапство (Cyberpapacy) — «антиутопия про религиозное мракобесие»: «Трудно быть богом» + «1984».

Айл/Эйл? (Aysle) — «классическое фэнтези» а.к.а. «типичный сеттинг для фэнтезийной РПГ про плоский мир».

Ниппон Тэк (Nippon Tech) — «классический киберпанк 80ых» и страшилки про заруливающую Японию/Азию.

Нильская Империя (Nile Empire) — «американские популярные журналы/комиксы 30-40 годов про гангстеров, приключения в экзотических странах и про героев в костюмах и масках, которые борются со злом».

Тарколд (Tharkold), реальность технодемонов: «постапокалипсис в результате войны между человечеством и нечеловеческим разумом, где люди проиграли» (в каноне Тарколд описывается, как помесь «Терминатора» и «Восставших из ада»).

(Первые шесть были в самом начале, Тарколд добавили в дополнении.)

Про эту великолепную семёрку я хотел бы поговорить поподробнее, но чуть попозже.

А так, в один прекрасный день условного 1990 года (год выхода первой книги сеттинга) на Земле открылась куча порталов и из них полезла всякая дрянь. Обширные зоны на поверхности Земли стали не Землёй, а чем-то ещё. Небеса расколола Вероятностная Буря невиданной силы. Конечно же, родное измерение не собиралось сдаваться без боя. Наш мир начал лихорадочно превращать обычных землян в героев и Рыцарей Бури, а заодно стал притягивать к себе Рыцарей Бури из ближних и дальних космов. Если Земля падёт, Верховных Лордов уже ничто не остановит. Но если где-то надо принимать последний бой, то на Земле, в уникальном косме с уникальными правилами (Надежда & Воображение), где у Рыцарей впервые появились пусть призрачные, но шансы на победу. Рыцари Бури поклялись превратить Землю в Сталинград для Худого и его прихвостней. Этот косм станет вашей могилой, вселенские мрази! Вы пожирали миры? Земля сожрёт вас.

Так вот, в этом заключается суть игры. Игроки отыгрывают роль Рыцарей Бури — либо местных, земных, либо прибывших из других миров на помощь Земле. Рыцари Бури ходят в рейды в зоны, запечатывают порталы, скачут по космам, устраивают вылазки в тыл к Верховным Лордам, манчкинствуют, обрастают скиллами и артефактами разных миров. На это работает сама структура сеттинга. На Земле, естественно, по-прежнему существуют правительства, спецслужбы, военные, учёные. Есть некий штаб противодействия вторжению. Но все эти серьёзные и могущественные официальные лица полностью зависят от «приключенцев», игровых персонажей — случайных ребят с уникальными способностями. Большая часть Нью-Йорка покрылась джунглями с динозаврами, миллионы пропавших без вести? Армейские разведывательные группы в зону бедствия посылать бесполезно: связь пропадёт, техника выйдет из строя, люди начнут постепенно дичать. А какие-то клоуны туда войдут, выйдут и, возможно, даже отобьют у врага кусочек Земли. Потому что они Рыцари Бури, и у каждого из них свой собственный «пузырь» реальности. Так что многозвёздочные генералы вынуждены терпеть анархистов, чтобы иметь возможность хоть как-то координировать их действия. Заодно крутые правительственные и международные структуры обеспечивают Рыцарям официальный статус, снабжают их информацией, транспортом и т.д. Короче, мечта ролевика.

Представьте себе американского выживальщика из глубинки, который угорает по снайпингу и «арийскому язычеству». Молот Тора на шее, коллекция стволов в трейлере. И вот, по каким-то причинам Земля выбирает его в качестве своего защитника. И теперь он же, но после бесчисленных приключений в окрестных космах. Он ходит с читерским рейлганом — где-то на три техлевела выше любых известных или возможных на Земле технологий. Он чёртов колдун, и его любимое заклинание — тактический телепорт. Он видит сквозь стены. Скандинавские боги говорят с ним, направляют его руку и дают ему советы. На этой войне он полезнее, чем вся армия США, и армия США должна с этим считаться. (Я не уверен, что в «Торге» существовала возможность прокачаться именно так, но это просто для примера.)

И где-то там вдалеке маячат Верховные Лорды, как недостижимые финальные боссы игры. Хотя вроде как существовали ролевые партии, которые, затратив несколько лет, организовав множество совместных игровых сессий и употребив невероятное количество пива и чипсов, вывели своих Рыцарей Бури на воистину эпический уровень. Кампания, издававшая «Торг», успела даже выпустить последний модуль для самых крутых приключенцев, где они непосредственно рубятся с Лордами и окончательно спасают Землю. Я читал описания этих поздних прохождений, для меня они звучали так: «А потом Безымянный стал воплощаться на Земле… и мы его тоже грохнули, ибо нехрен».

Я возвращаюсь к тому, с чего я начал. Есть распространённое мнение, что авторы не реализовали потенциал собственного сеттинга, и, наоборот, убили его последующими дополнениями, превратив в откровенную пародию. Как и везде, есть те, кто с этим мнением не согласен, и кто считает, что история была рассказана от начала и до конца, несмотря на отдельные слабые места. В настоящий момент права на «Торг» купила немецкая компания «Ulisses Spiele», и от неё со дня на день ждут перезапуска ролевой системы и сеттинга. Пока игра была официально мертва, упавшее знамя подхватили отдельные фанаты, которые стали дорабатывать систему и выдумать всякие крутые вещи. Когда я обо всём этом читал, я почувствовал, что у меня тоже появились мысли по поводу «Торга», что это, в принципе, интересный сеттинг с интересными идеями, будь то оригинал или фанатские фантазии. Мне захотелось поделиться с вами этими мыслями.

Living Lands

И ещё одна вещь, о которой я хотел поговорить.

Сколько Верховных Лордов, столько и подходов к процессу поглощения чужих реальностей, и именно это меня привлекает и интересует. Потому что Худой, очевидным образом, собирал сборную суперзлодеев так, чтобы у них были разные и дополняющие друг друга способности, эффективные против земной обороны. [Хотя, конечно, мы не знаем, был ли там настоящий отбор, или Устройств изначально было создано не так уж много, и Худой созвал под свои знамёна большую часть имеющихся Лордов.]

Например, Living Land, «Живые Земли». Жанр — истории про затерянные миры, где джунгли, опасные животные и «ретродинозавры». Верховный Лорд этого косма — примитивный шаман-рептилоид.

Особенность косма — очень низкая социальная аксиома, очень низкая технологическая аксиома (где-то на уровне земного палеолита), магия отсутствует, духовная аксиома очень высокая: объективное существование всеобъемлющей и растворённой во всём Матери (природы), которая стоит за стихийными явлениями и поддерживает экологическое равновесие косма. Религией в нашем смысле вера в Мать не является, потому что сложные социальные институты в этом мире по очевидным причинам отсутствуют, а Мать — это факт, данный местным жителям в ощущениях. Она всегда есть, и она приглядывает за своими детьми.

Правила косма работают на этот вечный палеолит, там даже запасы еды делать бесполезно — Мать находит «ничейную еду» и перерабатывает её жуками и плесенью. Что убил, то и съел, как сорвал, так и съел — именно так живут разумные обитатели этого косма.

Тактика вторжения у этого Верховного Лорда проста — это тактика большой дубины, предельный случай игры на понижение и лобовой атаки. Весь его косм построен так, чтобы там даже Рыцарям Бури было неуютно (нужно тратить огромные количества личной вероятностной энергии, чтобы в этом мире хоть что-то работало). В зоне соприкосновения с Живыми Землями дохнет всё — социальные отношения, магия, техника. От дыхания Живых Земель схлопнулись бы даже Флинстоуны, потому что у Флинстоунов, по-крайней мере, высокая социальная аксиома, и без этого их реальность существовать не может. Мирам, делающим ставку на религию, чуть попроще, но только чуть — в большинстве миров духовные практики завязаны на развитые социальные институты — жречество, организованную религию, письменную традицию и т.д., а тут это невозможно. Плюс, Мать достаточно сильна для того, чтобы отрицать существование других богов и трактовать их чудеса, как невозможные «противоречия».

Верховный Лорд сознательно открывает свои порталы в самых развитых и густонаселённых районах (в данном случае, на восточном побережье США), чтобы максимизировать ущерб и спровоцировать ответную реакцию местных властей. Большая часть населения быстро перерабатывается на корм динозаврам и прочим зверюшкам (способности Матери по переработке мёртвой органики практически неограниченны), меньшая — адаптируется к реальности в роли Тарзанов и Джейн, говорящих с животными на одном языке. Все войска, спасатели и т.д., отправленные в зону бедствия, там же и остаются.

Как и ряд других агрессивных миров, Живых Земли чем-то привлекательны. Они дают человеку возможность стать тем, кем он всегда хотел быть — голокожим дикарём, который выживает за счёт своей силы, ловкости и кровожадности, наедине с природой и как часть природы.

Мне нравится представлять, что в реальности «Торга» земной косм, за который идёт война, состоит из множества слоёв-измерений, и наша Текущая Реальность — один из них. Силы вторжения до нас пока не дошли, но отзвуки битвы до нас докатываются. Верховные Лорды пытаются воздействовать на нас своей пропагандой, ведь вера землян в ту или иную реальность усиливает её, перенаправляяпотоки вероятностной энергии и создавая условия для открытия портала.

Верховный Лорд Живых Земель в текущих условиях будет действовать через кино, просто потому, что визуальный жанр ему больше всего подходит, его мир точно не Текст (хотя сам жанр начал своё существование в виде текстов). И это будут, например, недавние римейки «Маугли» и «Тарзана», ну и «Кинг-Конг», конечно же: Остров черепа — настоящий плацдарм Живых Земель, зона контакта, портал. Сейчас, кстати, как раз выходит «Кинг-Конг: Остров черепа», собираюсь сходить. «Юрский парк», да — реклама ретродинозавров и всего, что с ними связано (зубастая рептилия придёт и тебя съест, обязательно съест), на фоне крайнего скепсиса по отношению к технике.

Потом, «Аватар» — буйство природы, единство всего живого, простые социальные отношения, Мать (Эйва). Абстрактные понятия продвинутой социальной аксиомы, типа «зарплаты», «контракта», «приказов», «присяги» в мире Пандоры теряют всякий смысл. Остаётся только самое важное — «Я тебя вижу», «Всё в мире — одно», «Мы — Аматикаи, Народ Большого Дерева». Сложная техника на Пандоре ещё действует, но дайте Эйве время.