Алтай-шатра
(автор: gest)
(2015 год)
Виленин Таушканов, создатель алтайских шахмат.
Конец года, как ни крути, самое подходящее время для того, чтобы отдавать долги.
У меня был долг перед emerhweid, который жёг мою и так уже давно нечистую совесть.
Это алтай-шатра, про которую я писал: Впрочем, если уж речь зашла об алтай шатра… Вот игра, смысл которой я не понимаю, и не могу представить себе мир и реалии, которые она описывает. (1, 2, 3.)
Там, конечно, всё оказалось непросто.
Во-первых, историческая (и вымершая) игра коренных жителей Алтая представляла собой очередной вариант игры «волки и овцы» («лиса и гуси«): «В игре участвуют две стороны игроков. Заключается она в сражении двух богатырей с 24 воинами. Богатыри стремятся «порубить» наибольшее число воинов и тем самым одержать над ними победу. Целью воинов является пленение богатырей» (Пахаев С. Я. «Шатра»).
Во-вторых, современные алтайские шашки родились на основе этой игры, но авторы новых правил предложили поделить простых воинов на два лагеря, а богатырей превратить в полководцев, чтобы у каждого лагеря был свой предводитель («бий»). [Так сказать, от схватки простых людей с охотящимися на них суперанималами, до двух суперанималов, выясняющих отношения посредством своих «пирамид» из обычных людей.] В целом, это были шашки на необычном игровом поле, где победить можно было как «по-шашечному» (заперев фигуры противника), так и «по-шахматному» (взяв вражеского бия). Это та шатра, в которую сейчас играют на Алтае (*).
Наконец, Виленином Таушкановым были созданы полноценные алтайские шахматы, с фигурами, аналогичными слону, ладье и ферзю. Это самый интересный вариант, но он нигде не прижился (*).
Что касается символического смысла алтайских шахмат, то его вскрыл emerhweid, о чём он мне написал в личку:
«Что мы имеем в качестве характерных особенностей шатры, отличающей ее от других шахматных вариантов?
1) «Крепость» с резервом. Что отчасти отсылает нас к сяньци с их «дворцом», отчасти к японским сеги. Отличие от тех и других тоже понятно — из резерва выставляются не пленные, а свои фигуры и нет никаких особых «внтуридворцовых» фигур.
2)Деление поля на свою и чужую половину, опять же родственное сянци. Пешки («шатра») обретают на чужой половине дополнительную маневренность.
3) Шашечное взятие фигур — при перескакивании через них.
4) Отсутствие среди фигур коня и его аналогов. Казалось бы — кочевники, и вдруг нет коня. Но при учете предыдущего пункта вполне объяснимо — ну как конь рубил бы в шашках?
5) «Сильные» фигуры, европейского типа — батыр, ялкын и тура бьют на неограниченное количество клеток.
6) Мата нет, победа достигается взятием вражеского короля-бия.Ну и что же нам это все дает?
1) Крепости. Ключевая отличительная особенность и ключ к пониманию всей остальной концепции. Процитирую википедию:
«Алтайские поселения представляли собой небольшие разбросанные поселки, в которых насчитывалось несколько жилых построек, стоявших на значительном удалении друг от друга. Располагались такие посёлки, как правило, в долинах рек.»
И я решил, что крепость — это именно такое поселение, а доска — очень большое пространство между нашим поселением и вражеским. Те, кто находится внутри, могут координировать свои действия, потому что в деревне знают, кто, куда и зачем вышел в поход. Таким образом, из деревни можно короткой дорогой добраться куда угодно в пределах своей территории и ударить по врагам неожиданно. Опять же, вторгшись во вражескую деревню, можно допросить ее жителей и действовать уверенно уже на чужой земле. Такая вот неожиданная реализация «тумана войны» — не за счет понижения мобильность отрядов вне своей территории, а за счет повышения ее внутри своих земель.
2) Смысл фигур. Сюда относится и доп. маневренность пешек, и отсутствие коней, и шашечное взятие. Начнем с последнего. Что символизирует взятие фигуры с перескакиванием? С окружением (как в греко-римо-скандинавских играх) понятно — два воина против одного, а щит только с одной стороны (то же самое относится к подразделению щитоносцев). Тогда — решил я — пускай шашечный способ взятия будет моделью кавалерийского удара. Кавалерии, осбенно — легкой нельзя застревать во вражеских рядах, поэтому для результативной атаки у них должно быть место для маневра, с последущим отступлением и выходом на новый удар (скифы и шашки, да). Таким образом коня как отдельной фигуры нет, потому что ВСЕ воины являются всадникам. Шатры-пешки представляют простонародную часть племени, а фигуры — протоаристократию, профессиональных воинов. Тура — тяжелая кавлерия (на турах =), ялкын (с тататрского — пламя, жар, горячность) — молодые, наглые и быстрые легкие всадники, батыр — лучший воин племени, универсальный боец. Соответственно, «за рекой» простолюдины наглеют, избавляются от навязанной племенной иерархии — переходят в «пространство войны», а в случае успешного набега могут даже войти в число аристократов».
В целом, тут всё правильно сказано. Нет «коней», потому что тут все фигуры — всадники. Структура игрового поля символизируют структуру пространства, в котором есть наше поселение, вражеское поселение и обширная общая территория (Степь), ближнюю часть которой мы условно считаем нашей, а дальнюю («за речкой») вражеской. Телепорт фигуры из нашей крепости на нашу половину поля — «отряд ушёл затемно, и утром их уже видели в степи». Телепорт нашей фигуры из вражеской крепости обратно на поле, на вражескую его половину — «наши разорили вражеское селение и смогли уйти». Фигуры, как обычно, символизируют разные классы бойцов, от рядовых шашек до предводителя-бия. [Но туры — они не на турах, это просто тюркское название ладьи, что означает «прямой» или что-то в этом роде.]
И вот теперь пора вспомнить классический комментарий от gcugreyarea: «Это ж типовая космоопера!» Потому что не существует шахматного варианта, про который он не смог бы этого сказать, по принципу «доктор, а откуда у вас такие картинки?» и «а я всегда об этом думаю».
Потому что перед нами, наконец-то, типовая космоопера-ноль! (Которая внутрисистемная и без сверхсвета.) Иными словами, алтайские шахматы могут считаться метафорой межпланетной войны.
Есть две враждующие планеты. Крепости символизируют околопланетное пространство, которое у каждой планеты, очевидно, своё. Фигуры в резерве, находящиеся в крепости — боевые корабли на орбитах (в орбитальных верфях, состыковаванные с орбитальными станциями или просто висящие там сами по себе). Один такт — один значимый манёвр. Разбивка действий на отдельные последовательные такты связана с конечной вычислительной способностью компьютеров, обсчитывающих бой, или это просто метафора того, что информация о событиях, произошедших «одновременно» (хотя в релятивистской вселенной нет такого понятия), но в разных местах, будет приходить к наблюдателю последовательно.
Исчезновение из крепости и появление на поле — начало разгона, после того, как вражеский компьютер засёк цель и определил её параметры. Шашечное взятие с перепрыгиванием — пересечение траекторий кораблей в космическом масштабе, то есть сближение на расстояние, достаточное для того, чтобы провести успешную атаку. Атакующий добивается сближения на выгодных ему условиях и летит дальше, а проигравший тоже продолжает движение, но уже в качестве облака из газа и мелких фрагментов. Одновременное взятие нескольких фигур, по правилам шашек, когда каждая следующая атака выводит на новую цель — метафора качественного превосходства в скорости, когда один корабль избивает врагов, как стоячих, потому что они для него и есть «стоячие». Иными словами, позиционное преимущество, позволяющее одной фигуре за один такт уничтожить несколько вражеских фигур и переместится в другую часть доски — это отражение преимущества в скорости и в ускорении. Допустим, наш корабль умудрился произвести серию результативных атак, гравитационным, а то и атмосферным манёвром погасил скорость об вражескую планету, заодно уничтожив цель на орбите (фигура завершила свою серию взятий во вражеской крепости), а на следующем витке корабль ушёл на новую разгонную траекторию (на следующем ходе фигура была выставлена из вражеской крепости на вражескую половину поля, по правилу резерва).
Пешки — ракеты, дроны, тучи ложных целей. Экономят топливо, начинают маневрировать только на стадии сближения с целью (на вражеской половине поля пешки получают право ходить вперёд по диагонали и вбок, а не только вперёд). «Ворота» крепости — «узкое место», где наиболее вероятен перехват цели системами орбитальной ПРО. Король («бий») — это флагман флота, центр управления и ключевой элемент противоракетной обороны, «носитель». Слабее других фигур, но эффективен против пешек, начинает игру в «воротах» и контролирует подступы к ним («Бий имеет право брать те фигуры соперника, после взятия которых становится в свои ворота»); сторона, потерявшая свою главную фигуру, вынуждена капитулировать. Пешка, прорвавшая сквозь «ворота», попадает в крепость — то есть, входит в околопланетное пространство. Если она достигает полей превращения, игрок заменяет её на одну из своих выбывших фигур — то есть, продолжая метафору космического боя, это означает, что под прикрытием роя ложных целей вглубь вражеских оборонительных порядков прорвалась цель настоящая. Вражеские спутники ослеплены, в обороне брешь, боевой корабль скидывает камуфляжный кожух, расплавляет крылья радиаторов и выводит двигатель на рабочий режим… («Если шатра при взятии достигла поля превращения в крепости соперника, то шашка, на которую шатра при этом заменилась, обязана этим же ходом продолжать взятие, если оно имеется«.)