Шахматы и архетипы

(автор: gest)
(2009 год)

Шахматные фигуры, символика, стихии и европейский миф

В кругах, из которых вышел Кроули («Золотая заря»?) существовала трактовка символического и оккультного значения шахматных фигур, нашедшая своё отражение в специфическом шахматном варианте. Четыре игрока, у каждого по восемь фигур (четыре пешки, конь, слон, ферзь, ладья), не считая королей, которые ставился на особую метку в соответствующем углу доски, как бы на трон. Что касается стихийных и прочих соответствий, то, не считая пешек, которые до стихий не доросли, и короля, который символизировал синтез, соответствия были следующими…

Конь — английское knight, «Рыцарь», считался героем и победителем, основателем династии, а потому связывался с Огнём.
Ферзь — queen, «Королева», был связан с Водой, супругой Огня (в этом варианте ферзь был значительно ослаблен по сравнению со могучей фигурой традиционных шахмат).
Слон — bishop, «Епископ», отсылающий к теме религии и идеологии, ожидаемо оказался Воздухом.
Ладья — rook, от персидского «колесница», а по простому — castle, «Замок», за характерную форму фигуры; естественно, крепость стала обозначать Землю.

Подобная символика перешла и в Таро Кроули, но об этом я уже писал 8-).

Дорогая и любимая arishai, услышав об этом, сразу сказала, что Кроули с друзьями не авторитетны, и что нам нужно опираться на русские названия фигур.

Впрочем, соответствие «конь-огонь» она оставила.
Водой стала Ладья, как корабль. (Но изображена же не ладья, а башня!)
Землёй — Слоны. Потому что они большие и от них земля трясётся. [Кстати, получается красиво. Ладья может занять любую из клеток на доске, а слон — только половину, по диагоналям соответствующего цвета. Так и корабль доставит тебя куда угодно, а на ногах можно только пол-света обойти, но не более того.]
Ферзю, таким образом, остаётся интельский Воздух. Визирь у нас будет манипулятором и магом, вроде Джафара из «Алладина».

Я подумал над этим и решил, что получается не русское войско, а какое-то восточное — из фэнтезийного набора, посвящённого высадке в Англии сарацинского десанта. Итак…

…Вода.
Море, пестрящее парусами, огромный флот, идущий к берегу. Это ладьи неверных. «The ships, in line after line, continued to appear over the horizon. The tiny dots of white sails, slowly, in the placid hundreds, made their way toward Brundisium.»
А против них — Королева, последняя хранительница Знания, Владычица Вод, которая окружает свою островную страну пеленой из штормов и туманов. Она всматривается в зачарованную чашу или зеркало, читая знаки и меняя ход облаков и волн.

…Земля.
Специальные слонодесантные баржи высаживают на побережье боевых слонов. Звери тревожно трубят, на их покрытых доспехами спинах покачиваются башенки с возницами и лучниками. Теперь армии вторжения не будет равных на равнинах, и только цепи крепостей, замков и башен защищают сердце страны.

…Воздух.
Лиходейские чары визиря, главнокомандующего армией сарацин, и молитвы смиренных епископов. Вера мира, обновленного кровью Спасителя, против древней, как песок, магии Востока.

…Огонь.
Неистовая лава сарацинской конницы — и скачущие им навстречу отважные герои-рыцари в сверкающих доспехах. Здесь, на этом поле, решится судьба Британии.

Шахматные варианты и героические архетипы

Если в книге есть ярко выраженный главный герой, он обычно символически связан с определённой фигурой соответствующей игры, что и является ключом к его образу.

Приведу ещё два примера.

Во-первых, шахматы Тамерлана.

«В эту игру играли в Персии в период правления Тамерлана… Шахматы Тамерлана представляют собой вариант игры Шатранж на большой доске».

Характерная особенность — каждая пешка связана с одной из «больших» фигур, и превращается в неё, достигнув края доски. «[пешки] превращаются в те фигуры к типу которой они принадлежат. Таким образом, пешка-ладья превращается в ладью, пешка-верблюд превращается в верблюда и т.д.» Это классическое сословное общество. Как я уже как-то писал, пешки символизируют потомков соответствующих семей.

«Дедушка, а когда я вырасту, я стану генералом, правда?»
«Да внучок, станешь».
«А маршалом?»
«Нет, внучок, не станешь»
«А почему?»
«Так ведь у маршала тоже внуки есть!»

Пешка короля, достигнув последней линии, превращается в принца — фактически, во второго короля. Пока их у игрока два, любого из королей можно съесть, это не ведёт к поражению. Что, впрочем, логично: пешка короля пересекла всю доску, значит, правитель воспитал себе достойного наследника и соправителя, а его собственная смерть теперь уже не приведёт к поражению страны. Теперь противник обязан убить одного и поставить мат второму, и никак иначе.

Но на доске есть ещё одна особая фигура, пешка пешек. Как бы, Пешка сын Пешки.

«Пешка-пешек при достижении последней линии доски фиксируется на этом поле и не может быть съедена. Игрок может выставить ее на любое поле доски, где она будет угрожать двум фигурам сразу или фигуре которая не может сделать ход, даже когда это поле занято (кроме поля занятое королем). Фигура, занимающая поле убирается с доски. Далее пешка-пешек двигается как обычная пешка. Если она достигнет последней линии во второй раз, пешка-пешек помещается в поле, где в начале расстановки стояла пешка-король, т.е. в f3 или f8».

Итак, сначала пешка пешек доходит до последней линии и остаётся там, получая временную неуязвимость. Затем, если игрок находит поле, встав на которое, пешка следующим ходом гарантировано съест вражескую фигуру, он может поместить на него пешку пешек, даже если это поле было занято другой фигурой (которая снимается с доски).
Если пешка пешек после этого во второй раз доходит до последней линии, она перемещается на изначальную позицию пешки короя, и начинает свой долгий путь в третий раз.
…И мне хочется верить, что в третий раз она уже неуязвима для врага — из сюжетных соображений.

Пешка пешек, достигшая края доски в третий раз, превращается в странствующего короля. (После чего у игрока может оказаться сразу целых три короля.)

Ничего не напоминает? Это же типичный герой восточных сказок, неогранённый алмаз, «алмаз в пыли». Король-бродяга, безродный бродяга, ставший правителем — или правитель далёкой страны, притворявшийся бродягой? Сын пешки трижды обошёл свет, победил врагов, которые были гораздо сильнее него, стал наследником и получил царство. Это багдадский вор, Принц Персии, Алладин из диснеевского мультика. (Кто, сомневается в том, что диснеевский Алладин принадлежал к царскому роду? Он ведь прямой потомок создателей Пещеры Чудес! По крайней мере, в моей трактовке, хехе.)

А во-вторых, пример совершенно иного героического архетипа. Большие монгольские шахматы, хиашатар.

«Король – важный мужчина, сидящий на троне или в паланкине (это князь или даже хан)… [Иногда] белый король напоминает описанный выше вариант, это почтенный, грузный, бородатый и очень важный мужчина. Он олицетворяет все старое, консервативное. Черный король — прямая ему противоположность, это худощавый безбородый молодой человек. Он явный носитель нового и прогрессивного. В современных комплектах его даже изображали в виде председателя колхоза!»

«Ферзь по-монгольски бэрс (фантастическое животное вроде большой собаки), иногда это трактуется как «барс», но это неверно… Однако существуют и другие кандидатуры на эту роль – большие кошки. Для белых это обычно белый лев с зеленой гривой, для черных – барс или пантера».

Итак, тема — борьба нового и старого, или старой и новой власти. Ферзь, вероятно, олицетворяет силу правителя, его царскую волю, что логично.

«Перейдем теперь к основной цели данного раздела – к хиашатару. Игра производится на доске 10х10. В хиашатаре у каждого игрока на 4 фигуры больше, чем в шатаре: добавляются две пешки и две новые фигуры, называемые по-монгольски хиа, что переводится как телохранитель, адъютант, паж. Мы будем называть их телохранителями. Обычно телохранитель изображается в виде сурового, даже свирепого сидящего мужчины средних лет…

Возник хиашатар около 500 лет назад. Вот как об этом рассказывает легенда. Давным-давно жил хан, который был вынужден вести многочисленные войны. Это помогло ему понять, что для гарантии победы недостаточно только закалки и тренировки воинов. Поэтому он ввел в свое войско особо доверенных лиц, отвечающих за безопасность. Это нововведение понравилось и другим властителям, и они переняли его. И вот однажды некий мудрец под влиянием этих новшеств преобразовал шатар, введя в него телохранителей — новые фигуры, отвечающие за безопасность короля».

Многие битвы были проиграны из-за гибели правителя (что логично, особенно если речь о шахматах :)), поэтому пришлось создать особую должность телохранителя, хиа, который должен был защищать главнокомандующего на поле боя.

«…С одной стороны, [телохранитель] — это как бы промежуточная фигура между королем и ферзем – так же, как и эти фигуры, он ходит в любом направлении, но на 1-2 поля. Но кроме этого он обладает уникальным свойством тормозить вокруг себя любые фигуры. Говорят, что на всех восьми примыкающих к нему полях создается его зона влияния, внутри которой все фигуры – и свои, и чужие – могут перемещаться только на один шаг, т.е. на соседнее поле…

Неясно, как в зоне влияния должен ходить конь. Возможно, он в такой зоне просто становится неподвижным, или же она на него вообще не действует. (Скорее всего, второе, это, всё-таки, монгольская игра — Г.Н.)

Т.к. телохранитель может легко взять фигуру, попавшую в зону его влияния, то он по силе приближается к ферзю, несмотря на меньшую дальнобойность. С другой стороны, взять телохранителя может только фигура, находящаяся в его зоне влияния, поэтому взятие телохранителя – это, по-видимому, крайне редкое событие. Если на доске остаются у каждого игрока король и телохранитель, то это ничья».

Итак. Телохранитель-хиа. Сильнее пешки, но может быть завален массой пешек, прикрывающих друг друга (в конце концов, пешки и так ходят на одну клетку, им от его влияния не холодно и не жарко). При этом — ходячая погибель для дальнобойных фигур, так как способен прикрывать короля от их атак, оставаясь неуязвимым. Сам хиа не способен догнать ферзя, слона, ладью, но если они добровольно войдут в зону влияния хиа, то тут же потеряют все свои преимущества и рискуют быть съеденным. Они, в общем-то, тоже не смогут его догнать, так каждый раз вынуждены останавливаться на соседней с ним клетке. Всё логично, зачем хиа скорость? Его дело — охранять короля, а король быстро передвигаться не может. Телохранитель не спешит, но всё успевает. Он медленный, но способен остановить и уничтожить любого нападающего.

Это архетипичный герой-телохранитель. Антиберсерк, финский боевой-тормоз. И да, классический герой, конь — это единственный, кто может победить телохранителя один на один (так как начинает свой прыжок за пределами зоны влияния). Впрочем, даже ему потребуется помощь других фигур, иначе хиа спокойно уйдёт из-под удара.

Шахматы и эмоции

Настала пора немного поговорить про эмоции.

У Крылова «базовые эмоции» тоже определяются крайне просто и через элементарные понятия: «своё»-«чужое»; «утратить», «взять», «пофиг». Таким образом, у нас есть «страх», стремление сохранить своё; «ненависть», стремление вернуть своё; «зависть», стремление забрать чужое; а также неизбежное «пофиг» («уныние» или «скука»). В надцатый раз повторяю, важно не слово («страх», допустим), а значение, присвоенное ему в концепции Крылова.

С другой стороны. Описанные действия настолько элементарны, что схема Крылова обязана была где-нибудь воспроизвестись, именно в силу своей примитивности. И надо же случиться такому счастью — собирая материалы по контурам, я натолкнулся на откровенно слабый рассказ Генриха Альтова «Опалённый разум». Герой рассказа описывает чувства плохого игрока в шахматы:

«Что я обычно чувствовал, играя в шахматы?
Досаду — если не заметил хорошего хода. Страх — если допустил ошибку и противник мог ее использовать. Радость — если противник «зевнул» фигуру. И еще скуку, томительное ожидание, пока противник сделает ход и можно будет снова начать думать… Убогие чувства!»

Понятно, что шахматы сами по себе крайне упрощённая модель отношений; но в них есть своё и чужое, там можно терять и брать. Повторим ещё раз, что испытывает плохой игрок в шахматы:

Страх — если допустил ошибку и противник мог ее использовать.
Радость — если противник «зевнул» фигуру.
Досаду — если не заметил хорошего хода.
Скуку, томительное ожидание, пока противник сделает ход и можно будет снова начать думать.

Какое совпадение, правда? Сравним с определениями Крылова.

«Желание сохранить своё: страх

Сохранение — это поведение, направленное на то, чтобы своё осталось своим, то есть не было бы повреждено, уничтожено, или присвоено другими. Группа эмоциональных импульсов, побуждающих к подобному поведению, называется страхом. Таким образом, страх — это всегда страх перед потерей (жизни, имущества, свободы, чего угодно).
Страх всегда направлен на некоторое возможное будущее, на то, что может произойти: невозможно бояться того, что уже произошло или происходит сейчас».

Ну да, допустил ошибку — и противник может её использовать, может съесть твою фигуру. Естественно, бояться чего-либо можно только до тех пор, пока это не произошло на самом деле, потом уже настанет время других эмоций (досады-ненависти).

«Желание присвоить чужое: зависть

Присвоение — это поведение, направленное на то, чтобы нечто чужое (или ничьё) стало своим. Группа эмоциональных импульсов, побуждающих к подобному поведению, часто называется просто «желанием». Мы используем термин зависть, понимая его в самом широком смысле слова — как всякое желание обладать чем-то, сделать его своим (собственностью, правом, положением, чем угодно).
Зависть всегда направлена на нечто, существующее сейчас, то есть на настоящее…
Зависть является более сложной эмоцией, нежели страх, поскольку предполагает не только различение ситуаций обладания и лишения, но и представления о том, что обладать чем-то могут и другие (или никто), то есть представления о «чужом» (или «ничьём»)».

Опять же, прямая параллель с радостью у Альтова, хотя и немного под другим углом. Безусловно, игрок в шахматах хочет брать чужие фигуры. И когда он имеет возможность сделать это, он испытывает радость, вернее даже злорадство. (Противник ошибся, и теперь я могу съесть его фигуру, ха!) Комплекс подобных эмоций у Крылова называется завистью «в широком смысле слова». И зависть Крылова, и радость Алтова направлены на настоящее; и тот, и другой описывают эмоцию, обратную страху. «Я могу потерять своё :(» или «Я заберу чужое! :)»

«Желание вернуть своё: ненависть

Желание вернуть своё принципиально отличается от желания присвоить чужое. Оно возникает в ситуации, когда своё продолжает признаваться субъектом именно своим, а тот факт, что им обладает кто-то другой, воспринимается как помеха. [С этой точки зрения объект ненависти не обладает тем, что субъект считает своим, а просто мешает субъекту обладать тем, что ему принадлежит. Поэтому единственным способом вернуть себе возможность обладания своим является не «обратное присвоение» (своё не признается чужим), а уничтожение помехи, препятствующей должному отношению к своему (например, ненавидимого человека). Ненависть предполагает, что «правильное положение вещей» восстановится само, как только будет убрана помеха.]
Ненависть всегда направлена на прошлое. Невозможно ненавидеть кого-то или что-то за то, чего ещё не произошло. С этой точки зрения прошлое в целом является универсальным объектом ненависти…
Ненависть явлется наиболее сложной из всех базовых эмоций, поскольку предполагает понимание разницы между отношениями и их реализацией, а также зависимость отношений от действий их участников».

Казалось бы, такое страстное слово — ненависть, и такое скучное слово досада. А суть при этом одна.
Досада точно также направлена на прошлое: я не заметил выгодный ход; я ошибся, и противник съел мою фигуру; я выстроил такую шикарную ловушку, а он в неё не попался…
И точно также, как и крыловская ненависть, досада является наиболее сложной эмоцией, «поскольку предполагает понимание разницы между отношениями и их реализацией«. Хотел одного, а получилось совсем другое.
Более того, именно досада приводит к желанию вернуть своё, отыграться. «Эх, надо было тогда с другой карты ходить… ах, если б знать… ну ничего, ещё одна партейка, и я точно всё верну!»

(Впрочем, по Крылову, досада плохого игрока — это нечто вроде «ненависти, направленной на самого себя».)

«Безразличие к своему: скука и отчаяние

Особой формой поведения следует признать безразличие по отношению к своему. Отказ от усилий по удержанию, присвоению или возвращению своего также мотивирован эмоциональным импульсом. Соответствующую базовую эмоцию можно называть по-разному. Наиболее характерные ее формы — это скука и отчаяние.
Следует отличать безразличие от невнимания. Невнимание к чему-то может быть случайным. Безразличие — это сознательный отказ уделять внимание данному объекту. В таких случаях человек обычно говорит, что «это его не интересует». В той ситуации, когда он по какой-то причине все же вынужден направлять внимание на то, что не вызывает у него страха, зависти или ненависти, он чувствует «отсутствие интереса», то есть «скуку», «желание отвлечься»».

Это самое простое, тут, опять же, совпадение дословное. Плохому игроку не интересны размышления соперника, но он вынужден ждать, пока тот сделает свой ход. Отсюда и скука, томительное ожидание.

Таким образом, хороший игрок в шахматы не испытывает страха перед возможными потерями, не гоняется за фигурами противника (победа в шахматах определяется не по очкам, всё-таки), не позволяет себе отвлекаться на досаду по поводу упущенных шансов — и уж тем более, он не скучает, глядя на то, как его соперник делает ход. В конце концов, ход размышляющего соперника — бесплатное время для перебора вариантов, а возможность понять логику, которой он руководствуется в выборе того или иного продолжения — прямой путь к победе.

P.S. Ну да, я допускаю возможность, что Крылов читал Альтова, но, всё же, считаю, что это маловероятно.

P.P.S. Бессмертное:

«Предположительно, как мастер боевых искусств, я не сражаюсь, чтобы приобрести или потерять, не озабочен силой или слабостью, ни делаю ни одного шага вперёд и не отступаю ни один шаг назад. Враг не видит меня. Я не вижу врага. Проникая туда, где небо и земля ещё не разделились, где инь и янь ещё не возникли, я достигаю цели быстро и неотвратимо».

Такуан Сохо, «Хроники меча Таиа»