Кубик. Сеттинг №3

Про этот мир arishai сказала, что из него вышел бы отличный комикс — лесные люди-оборотни против эльфийских фашистов с автоматами! Ух! И грибные карлики-зомби против всех.

Мне же это скорее напомнило сеттинг для стратегии реального времени с ассиметричным геймплеем, потому что я тогда как раз размышлял о стратегиях реального времени. Соответственно, в этой условной компьютерной игре было бы три стороны:

1. Эльфы-технофашисты, «роботы». Символизируют классическую традицию RTS, идущую от Command & Conquer. БТРы, автоматчики, пулемётные вышки. Собирают ресурсы, строят электростанции, зависят от инфраструктуры. Задача игрока тоже классическая — продержаться, отстроиться, поднять экономику. Эльфы постепенно вырубают лес, наводят мосты, налаживают снабжение передовых форпостов боеприпасами и горючим, короче, улучшают среду.

2. Грибница, грибные карлики, «зомби». Символизируют RTS в стиле Blizzard, наиболее полно выраженную в зергах из Старкрафта и в нежити из третьего Варкрафта. Могут строить здания только на специальных поверхностях, покрытых слизью. Состоят из массовых дешёвых юнитов, чья задача завалить противника мясом в ближнем бою (грибные зомби), мощных тяжёлых юнитов (грибные монстры) и хилых юнитов со спецспособностями (Слуги Грибницы). За счёт потока грибных зомби и редких грибных монстров также напоминают антагонистов типичных игр жанра Tower Defense. В этом плане, значительная часть игры состоит из волн грибных зомби, накатывающихся на возведённые эльфами укрепрайоны. Плюс, в противоположность классической модели upkeep’а (где количество юнитов ограничено, и нужно строить здания — фермы — чтобы иметь возможность содержать больше юнитов), тут всё работает наоборот. Upkeep повышают сами грибных зомби (базовые юниты), так как они являются чем-то вроде нервных клеток Грибницы. Чем больше на поле боя грибных зомби, тем умнее Грибница, и тем более продвинутые здания и юниты может строить игрок. В этом смысле, развитие Грибницы можно сравнить с пирамидой, высота и размеры которой задаются площадью основания, а площадь основания — это и есть число грибных зомби. С другой стороны, грибные зомби неизбежно расходуются в ходе боевых действий и как сырьё для некоторых спецспособностей, так что тут нужно поддерживать баланс между их производством и убылью. (Да, речь идёт о современной RTS, которая может переварить присутствие на карте огромного количества базовых юнитов.) Задача игрока — раскормить Грибницу до таких масштабов, чтобы её силы сносили любую оборону.

В общем, мне представили две сцены «как бы из игры». В одной грибные зомби атакуют эльфийскую пулемётную вышку и дохнут один за одним. Но помирая, они рассыпаются спорами, которые постепенно покрывают землю слизью, что, в конечном счёте, даёт возможность игроку за Грибницу поставить на удобренном их телами пятачке оборонительный гриб, плющийся кислотой, который и подавляет эльфийский пулемёт.

В другой сценке речь идёт о применении грибного супероружия — посреди вражеской базы разбухает холм, который который лопается, подобно перезрелому прыщу, повреждая окрестные здания, и выплёскивает наружу поток грибных зомби… Кстати, раз грибные карлики — это бывшие гномы, то с подкопами и подземными тоннелями у них должно быть всё отлично.

3. Люди-оборотни, «пираты». Являются суровыми лесными партизанами по отношению к эльфам-фашистам. Символизируют механику игры за героев в духе третьего Варкрафта, откуда потом выросла DoTA. (Говоря о третьем Варкрафте, я прежде всего представлял себе Ночных Эльфов, так как это лесная раса с мобильными базами и юнитами-оборотнями.) У игрока есть небольшое число «толстых» юнитов, которые со временем могут даже регенерировать свои хитпоинты. Юниты набирают экспу, охотясь на крипов и истребляя врагов, так что старый друг тут однозначно лучше новых двух. Технологическое дерево развития в значительной степени заменяется на дерево скиллов у отдельных юнитов, при этом прокачанный юнит может конвертировать свои скиллы обратно в экспу и поменять свой билд под текущую задачу. Потому что это биораса! Как и положено партизанам, инфраструктура у людей минимальная, она быстро ставится и быстро демонтируется, вплоть до того, что каждый из оборотней может выступать в роли строительного юнита. Условно говоря, оборонительная башня людей — это герой-лучник, который воткнул на холм тотем, повышающий меткость и дальность обзора, замаскировался и остался его сторожить. Задача игрока — постепенно прокачать парочку своих юнитов до такого состояния, чтобы они могли вынести всю вражескую базу «в одно рыло».

Именно у людей напрашивается пафосная сюжетная кампания, которая начинается с эльфийского вторжения накануне выборов Верховного Вождя. Где на первый план поначалу выходит политика, включая пятую колону, которая не верит в возможность сопротивления и хочет сдать Лес эльфам. (Потому что суггесторы такие суггесторы.) И дальше всякая героика в духе высокоуровнего оборотня, который в одиночку удерживает важную дорогу-переправу от передовых эльфийских дозоров, давая своим возможность отойти. Вы знаете, как это делается.

4. Орки, «ниндзя». Теоретически, орки вообще не должны быть играбельной расой. Они просто часть сюжета и присутствуют в качестве декораций. Но продолжая тему стратегии с ассиметричным геймплеем, в сингле может существовать набор «орочьих» миссий. Они будут подобны «квестовым» миссиям первого Рэд Алерта (без строительства и прокачки, с крайне ограниченным набором юнитов), а также «stealth-based real-time tactics» в духе «Коммандос» или «В тылу врага». Короче, у тебя есть небольшой отряд диверсантов-ушуистов, у которых есть разные интересные способности, но которые быстро проиграют в честном бою с любыми вражескими юнитами. Прокачки нет, строительства нет, задача — имеющимися силами постепенно «разобрать» вражескую оборону. Для большего пафоса всё это может происходить на фоне бесконечной войны гигантской эльфийской базы с гигантской грибной, и символизировать тайные операции орочьей разведки, пытающейся управлять ходом конфликта.

…И да, есть ещё фэнтезийный сеттинг#1 и фэнтезийный сеттинг#4 — по самому авторитетному мнению arishai, первый интереснее этих двух, а четвёртый самый интересный :).

Страницы: 1 2

Страницы ( 2 из 2 ): « Предыдущая1 2