Одномерная геополитика

Одним словом, это война, сведённая к предельной абстракции:

В теории игр мир одномерной геополитики использовался, к примеру, Берковитцем и Дрэшером для анализа абстрактной воздушной войны («A Game Theory Analysis of Tactical Air War«; статья издавалась в СССР в сборнике «Применение теории игр в военном деле»). [Вкратце, суть следующая. У нас есть две воюющие стороны, «линия фронта» между которыми задаётся точкой на прямой. Задача сильнейшей стороны заключается в том, чтобы максимально продвинуть эту точку на территорию противника; иначе говоря, сильнейшая сторона наступает, а слабейшая обороняется. Сила сторон определяется наличием у них ресурсов, в данном случае, боевых самолётов. Кампания длится фиксированное число ходов-тактов. Каждый ход оба игрока одновременно распределяют имеющиеся у них самолёты по трём задачам — поддержка с воздуха (помощь наземным войскам на поле боя), ПВО, удары по вражеской авиации (с целью уничтожения самолётов и аэродромов противника). Линию фронта в нужную сторону двигают только самолёты, которым поручена поддержка с воздуха. Уничтожают вражеские самолёты только удары по авиации. Самолёты, задействованные в ПВО, мешают противнику выводить из строя дружественные самолёты, но не приводят к потерям у противника. Модель условная. Какими, в таком случае, будут рациональные стратегии для сильнейшей и слабейшей стороны? Суть статьи в следующем. Оптимальная стратегия, во-первых, существует, во-вторых, крайне маловероятно, что её интуитивно выберет офицер-«геймер», воспитанный на штабных играх. С точки зрения теории игр, оптимальная стратегия для слабейшей стороны в рамках этих правил состоит в использовании генератора случайных чисел — в первой фазе игрок либо отправляет все свои самолёты уничтожать вражескую авиацию, либо переводит их все в ПВО. А выбирать между этими двумя вариантами он должен случайным образом, бросая кости.]

В истории геополитической мысли принципы одномерной геополитики сформулировал древнеиндийский мыслитель Каутилья в своём трактате «Артхашастра«. В предельно лаконичной форме его идея сводится к следующему: врагом является то государство, с которым у нас есть общая граница. Союзником является то государство, у которого есть общая граница с врагом, но не с нами. Это «евклидова геометрия» стратегии: враг моего врага — мой друг, друг моего врага — мой враг. Да, это одномерная система. (Но геополитическая теория «Артхашастры» требует отдельного поста, и не одного.)

2. Теперь примеры, по мотивам партий в вечнозелёную игру Dice Wars.

Одномерная геополитика 01

Не очень сложная схема, правда? Я старался. Итак, что тут можно сказать? При равенстве ресурсов (территории), позиция игрока «B» слабая, потому что у него два сильных противника. Позиции «A» и «C» сильные, так как они находятся «у стенки» — их можно атаковать только с одного направления. Игроку «B» приходится воевать на два фронта. Единственный шанс для него — это перебросить все ресурсы на одну сторону и постараться сломить сопротивление одного из противников быстрой и сокрушительной атакой, не обращая внимания на действия второго противника. А потом, покончив с первым противником, он должен снова перебросить все имеющиеся силы на оставшийся фронт и постараться одолеть и второго тоже. Игроку, зажатому между двух противников, необходимо выполнить два быстрых нокаута. Затяжная война, частичная победа на одном из фронтов, поздняя победа над одним из противников — всего этого недостаточно для победы. Тут крайне поучительным будет пример Германии в обоих мировых войнах.

Хуже всего воевать на два фронта; лучше всего занять позицию «у стенки». В истории Европы «у стенки» находилась, например, Россия после покорения Сибири, так как с востока ей больше никто не мог угрожать. «У стенки» находилась и Англия за счёт своего островного положения, а потом и США, которые быстро стали хозяевами своего континента. Соответственно, плохо быть Польшей.

А теперь посмотрите на эту схему:

Одномерная геополитика 02

В этой ситуации, позиция «C» сильная. По крайней мере, он сильнее игроков «B» и «D». Потому что у «С» два слабых соперника, а у «B» и «D» — два сильных, включая находящихся «у стенки» «A» и «E», так? Сила — понятие относительное. Сила крайних игроков делает их соседей слабее, а их слабость, в свою очередь, усиливает центрального игрока.

Стратегия за центрального игрока очевидна. Ему нужно заморозить ситуацию на одном из двух своих фронтов, допустим, на границе с «D». Его вполне устраивает война с «D» c «E». Выгода «D» тут состоит в надёжном тыле, что даёт ему больше шансов против «E». «C» не должен вмешиваться в войну «D» и «E», кроме как в двух случаях. Или «E» начинает заметно сдавать, и тогда «C» должен ударить по «D», чтобы ослабить и «D» тоже — идеальная ситуация для «C» заключается в том, чтобы противники максимально ослабили друг друга, а он усилился за их счёт, и ему совсем не нужен сильный «D», сожравший «E»; или «D» разваливается под ударами «E», и тогда «С» вынужден будет войти на территорию своего соседа, чтобы забрать себе как можно больше его бывших территорий и усилить себя перед неизбежным противостоянием с «E». Как бы то ни было, основным фронтом для «C» тут будет граница с «B», где его задача состоит в том, чтобы распилить «B» в союзе с «A», и при этом забрать себе как можно больший кусок, так как «А» после этого станет соседом, и, следовательно, врагом.

Но все эти буквы звучат сухо и скучно. Я заметил, что если взять ту же самую схему, но позаимствовать названия стран из истории конкретного периода, у задачи появляется сюжетность и эмоциональное наполнение. (Которого на самом деле там нет, потому что это очень простая схема, функционирующая по абстрактным и предельно упрощённым правилам.)

Страницы: 1 2 3 4

Страницы ( 2 из 4 ): « Предыдущая1 2 34Следующая »