Фиолетовый хаос. Доктрина Шепард

Людо-нарративный конфликт (кто думает, что это называется «диссонанс», пусть идёт в толковый словарь, «конфликт» я вам не отдам) — несоответствие между механикой игры и историей, которую игра пытается рассказать. Например, бессмысленно делать боевик в виде графической новеллы. Истории Буратино лучше всего подойдёт платформер. И так далее.

«BioWare» в некотором смысле совершили революцию в РПГ (и смешанном жанре). Классический игрок РПГ — как, например, в «TES» — это суперанимал. Игра фактические поощряет такое поведение. Бери всё, что есть, убивай направо и налево, манипулируй, лги и т.д. «BW» добавили в свои игры социальность. Их игрок — больше не суперанимал; как и в жизни, его судьба зависит от отношений с окружающими. Причём зависит настолько, что это значимым образом сказывается на сюжете. Серия «DA» всегда подталкивала развивать отношения со спутниками и наказывала, если игрок манкировал этой возможностью. В первой части герой имеет солидный шанс не выжить, если не будет иметь высокого одобрения некоторых спутников. Во второй — потерять бо́льшую часть из них перед финальной битвой. В третьей — лишиться их по ходу действия и потерять несколько возможностей сюжетных ходов. Причём механика просчёта этих отношений с каждой игрой ожидаемо усложняется.

От героя трилогии «ME» игра также ждала многого. В целом эта серия долгое время оставалась (и остаётся по большей части) прекрасным примером избегания людо-нарративного конфликта. Нам рассказывают историю лидера, командира, поддерживающего своих подчинённых и стремящегося сделать мир лучше. И механика игры соответствовала этой истории. В механике были и битвы, и поступки. Поступки влияли на мир, потому что поступки такого человека не могут не менять мир. Вот тот тонкий момент, который интуитивно нашли разработчики в самом начале. Когда рассказываешь историю такого человека, ты должен дать игроку понять, что его поступки действительно значимы.

И это так. Самые важные вещи в итоге зависят от менее заметных решений в прошлом, не только в третьей части, но во второй или часто в первой. Кроме того, игра ждала от игрока здравого отыгрыша заявленного героя. Командир, не заботящийся о своих подчинённых, теряет их (Рекс на Вермайере — спасти его легче, если завершить миссию с доспехами; все миссии лояльности второй части, повышающие очки защиты спутников). Командир, не умеющий оценивать способности своих подчинённых, теряет их (выбор специалистов в самоубийственной миссии). Командир, не умеющий хоть немного предвидеть будущее, сталкивается позже с весомыми проблемами (излечить генофаг проще, если сохранить данные Мелона). Наконец, человек, не заботящийся об окружающих, не помогающий людям, когда он вполне способен это сделать, получает соответствующую отдачу. В целом, некоторые вещи, встречающиеся мне в играх «BW» (в других — сильно реже), очень напоминают чек на эмпатию. Человек ты или социопат? Моя конспирологическая трактовка гласит, что это и в самом деле тесты на социопатию и кто-то отслеживает их результаты.

В общем, механика игры блестяще поддерживает историю коммандера Шепард.

И всё это работает ровно до финала третьей части. Когда ничто из того, что ты совершил раньше, больше не имеет значения. Кем бы ты ни был, что бы ты ни представлял из себя, какие бы решения не принимал, варианты не меняются. Ты больше не выбираешь своё будущее, ты в ловушке. Теперь ты никто. Ты не просто не можешь победить, ты даже больше не сражаешься. Весь твой путь был напрасным. Как бы ты его не прошёл, в итоге оказался бы с теми же картами на руках.

Первая часть была тестом на упрямство: разобрался с кошмарным управлением — молодец! Ну ладно, ладно, она учила вкладываться в социалку, а не только в боёвку. Вторая тестировала лидерские качества отыгрываемого персонажа. А что тестит третья? Уровень сопротивляемости одурманиванию? Сумел не поддаться на манипуляции Катализатора — молодец?

В финале ME игровая механика больше не поддерживает рассказанную историю. Система боевых очков ресурсов это положение не спасает, она — как и всё происходящее до финала, всё сюжетное действие — воспринимается как нечто отдельное, никак не связанное с псевдоразвязкой. Множество вещей оказываются похерены и никак не отыгрываются.

Конечно, это ощущается как смерть легенды. Истинная смерть.

Я не очень понимаю, как можно было такое проглядеть.

 

Я не верю, что это были те же люди, что повесили на стенку зубную щётку с полями эффекта массы, обыграли в финале «Омеги» самую первую встречу с Арией и т.д. Подвязали множество хвостов, завершили множество маленьких сюжетных арок. Эти люди не могли воткнуть в финал такую бессмыслицу. Это сделал кто-то другой.

Впрочем, у меня есть собственная, так сказать, «подтеория одурманивания». Я считаю, что одурманены были разработчики, особенно, когда родили из себя вариант с синтезом. Психически здоровый и разумный представитель земной формы жизни на такое неспособен. Ведь это ровно то, чего добивались Жнецы. Разве не этим они занимались всё время? Соединением биологического и синтетического в самих себе? Консервацией статуса-кво? Сохранением памяти, вместо сохранения жизни? Общность Жнецов — это огромное кладбище. Им приходилось навязывать это решение раз за разом — навязывать силой, так что слова Катализатора о том, что это невозможно, — ложь. «Невозможно окончательно», — вот что он имеет в виду. Невозможно, если не заставить разумные формы жизни принести себя в жертву добровольно.

Жнецы — это даже не Смерть, которая всегда получает своё. Потому что Смерть — это обеспечение бесконечной трансформации новых форм, орудие эволюции, инструмент развития. Жнецы — это эра термодинамического равновесия, это небытие, это умолкнувшие навеки голоса, и синтез — это тоже самое, просто лишь поданное под другим соусом. В синтезе больше нет будущего.

Это если уж не вспоминать о такой мелочи, что описание синтеза, мягко говоря, вызывает множество вопросов. Что вообще должна значить фраза про создание новой ДНК — непонятно. А если есть организмы, основанные на РНК, а не ДНК, или вообще на совершенно иных соединениях? А что должно случиться, например, с вирусами (которые, как мы знаем, просто куски бродячего ДНК — блуждающие во тьме куски информации)? Как это вообще происходит технически? Что за байда с передачей жизненной энергии (сказали бы хотя б, что благодаря тому, что в Шепард сочетаются органические и синтетические компоненты, луч Горнила может использовать это сочетание; хотя с тем же успехов в луч можно было кинуть и Жнеца, в них же тоже сочетаются био- и синтетические компоненты, да ещё и более, эм, органично)? Короче, всё это звучит очень подозрительно и весьма бредово. Кажется, что сценаристы думали об это либо слишком мало, либо СЛИШКОМ много.

Хаос — это жизнь, а жизнь — это хаос. Динамическое (а не термодинамическое) равновесие между хаосом и порядком и означает развитие.

В рамках выбранной формы — это взаимодействие порядка синтетиков и хаоса органиков. Единство и борьба противоположностей приводит к развитию. Единство и борьба — оба, а не только единство.

Возможно, конфликты — это вообще единственный путь эволюции. Кто-то исчезнет, не справившись с ними, и это обидно, да. Но кто-то выживет.

И если всё, что мы можем — это родить Скайнет и исчезнуть, то так нам и надо.

Лишить галактику потенциала развития — тот ещё вариант. Поэтому синтетический порядок — это небытие.

И тем не менее игра топит за зелёный вариант со страшной силой, предлагая, в том числе, самые позитивные кадры именно в этом финальном ролике.

Хотя насчёт позитивных кадров — не будем забывать про историю с кексами. Так что на самом деле вкус у всех трёх концовок одинаков, и, похоже, каким-то таким должно быть на вкус дерьмо.

 

Помимо прочего, текущая концовка (формально их три, но по факту она одна) поражает крайней и сюжетно не обоснованной жестокостью к эпизодическим персонажам и персонажам второго плана.

Все эти люди в Цитадели. Что с ними вообще стало? Пошли на переработку? Даже если и так, в игре нет об этом ни слова. Несчастный ЛИ: чем люди, о которых мы заботились всё это время, заслужили такую судьбу? Кайден и первый раз два года пил, страшно представить, что с ним будет теперь; Гаррус потерял весь свой отряд, потеря Шепард его добьёт; Тали с её неуверенностью и склонностью к алкогольной зависимости тоже ничего хорошего не ждёт; об Эшли у меня особой информации нет, но чую, и там куча проблем; в относительной безопасности только Лиара, она всё равно пережила бы Шепард(а) на века, а кроме того она может утешиться хоть немного, родив маленькую синюю девочку, а значит, её любовь не будет бесплодна.

И всё это — не требования сюжета. Увы, объяснение банальнее: сценаристы просто ни о чём из этого не вспомнили. Население Цитадели, включая Бейли и Совет, выскользнуло из их поля зрения. Они были слишком заняты тем, чтобы натянуть необходимость битвы за Землю. Само существование такого задания я более чем одобряю, как и сражение на «Нормандии» в DLC, например, и битву за Цитадель. Выкрик Рекса о том, что он всегда хотел устроить побоище в БИЦ, — это коллективный вопль игроков. Ненуачё? 🙂 Но отбив Землю и отправив игрока уже после этого сражаться за Цитадель, разработчики ничего бы не потеряли, зато приобрели бы очки логики. Потому что зачем нужно было «Церберу» захватывать Цитадель, я, за все прохождения, так и не поняла. Ещё меньше у меня понимания, зачем было перемещать её к Земле.

Идея «Цитадель = сервак Катализатора» вообще не особо хороша. Если он действительно все эти миллионы лет сидел там, зачем вообще нужно было всё, произошедшее в первой части игры? Почему Катализатор просто не взял её под контроль и не открыл проход в тёмный космос (что бы последнее словосочетание ни значило)?

Когда я впервые услышала о Цитадели и Катализаторе, у меня в голове тренькнул тревожный звоночек. Это не очень хорошее решение. Я не могу предложить другого (это явно потребовало бы либо введения лишних сущностей, а у нас уже есть одна — Катализатор; либо глобальной переработки части сюжета третьей части), но это — не хорошее. Оно скорее «ОК, сойдёт для сельской местности».

А вообще, конечно, если и вводить Катализатор, то им должен быть протогонист этой истории; объединяющий голос, которого не было в других циклах (© Явик). И тогда необходимость взаимодействия Горнила и Шепард была бы логично объяснена, а не как сейчас. Модуляция энергии Горнила зависела бы от опыта, характера и убеждений того, кто становится его «сердечником».

 

Страницы: 1 2 3 4

Страницы ( 2 из 4 ): « Предыдущая1 2 34Следующая »