Танки и…

Танки и «танки»

Суть «Мира Танков» (как и всех других подобных игр) я кратко выразил в 2009 году:

«Когда игра начиналась, все строили крейсера… потом стали рулить авианосцы, но их с тех пор занерфили, теперь профи играют от линкоров«.

Когда в конце того же 2009 года я пересказал makarovslava итог моих размышлений о восьми танковых парадигмах, он сказал, что в их игре встречаются все варианты, кроме двух. Понятно, что в отсутствие авиации, «Гром» не имел смысла; а без пехоты не могло появиться и «Озеро».

Но на самом деле, там не могли себя проявить и танкетки — не было экономики, которая могла бы оправдать ставку на большее число более мелких танков, не было самой возможности создать численное превосходство за счёт вала дешёвой продукции; не было условий, в которых мог бы действовать только малогабаритный танк; в конце концов, опять же, не было пехоты — танкетка ведь прежде всего является самым очевидным пехотным танком. Без всего этого «Земле» оставалось только играть роль начальных машин первого уровня.

А отсутствие стратегических масштабов и глубокого тыла с уязвимыми целями, а также авиации, которая могла бы перебрасывать лёгкие танки вглубь вражеской территории (а в некоторых случаях и эвакуировать их обратно), свела быстроходные танки-диверсанты к вспомогательным «светлякам».

Получалось, что только четыре потенциальные парадигмы вышли в финал. Все они соответствовали «иллюзорным» процессам кубика Переслегина, а также плотным компонентам AAAS:

Я их выделил красным цветом, потому что у них у всех есть активная черта, которую мы связали с огневой мощью. (Синий цвет обозначает подвижность, а зелёный — броню.)

Это тяжёлый танк (Война), идеальный танк (Эстетизация), танк-снайпер (Трансценденция) и танк-артиллерия (Контроль). Они же воплощения Атаки, Манёвра, Проекции силы и Обороны.

В общем-то, логично, что реально работающими парадигмами оказались именно те, которые связаны с огневой мощью — чтобы я не писал, всё-таки сложно представить себе основную боевую единицу, для которой вооружение не приоритетно. (Поэтому остальные четыре парадигмы у нас становятся «виртуальными» — они опираются на тонкие компоненты армии-как-системы, а именно, на Принятие решений, Связь, Сбор информации и Обеспечение.)

Но довольно этой каббалистики.

С самого начала сомнение вызывает танк-артиллерия — бронетехника, созданная с упором на орудие. Думаю, вы согласитесь, что если бы игра делалась в расчёте на танковые дуэли в чистом виде, там скорее всего образовалась бы сплошная последовательность от неповоротливых танков с толстой шкурой и огромной пушкой до юрких и малозаметных кусачих танчиков с минимальной защитой. А посередине — средние танки, которые, в зависимости от баланса, были бы во всём хороши или во всём плохи. И каждый следующий патч смещал бы равновесие в ту или иную сторону по этой шкале.

Но разработчики «Мира танков» пошли другим путём. Им пришла в голову гениальная идея насчёт «геймплея для девочек», игры от арты — Слава Макаров заслуженно гордился этим решением. В итоге, согласно первоначальным планам, предполагалось уравновесить геймплей по трём вершинам (арта, тяжи, средние танки), создав классическую схему «камень-ножницы-бумага». Жертвами стали противотанковые самоходки, которые, таким образом, приравнивались к средним или тяжёлым танкам, в зависимости от тоннажа. [Потому что четырёхугольную схему невозможно уравновесить. А если и возможно, то крайне извращённым способом.]

Тяжёлые танки должны были контролировать популяцию средних. Средние должны были давить арту. Арта должна была расстреливать неповоротливые тяжёлые танки, не способные быстро уйти из под огня.

В итоге, оказалось, что изменяя конкретные характеристики, заложенные в модель — например, процент попаданий и эффективность брони, — можно воспроизвести одну из трёх танковых парадигм.

Либо тяжёлые танки превращались в аналог линкоров, а все остальные танки становились их свитой — крейсерами и эсминцами. Величественные гиганты медленно перестреливались на нейтральной полосе, артиллерия робко поддерживала своих чемпионов, а юркая мелочь старалась окружными путями подобраться к базе для захвата.

Либо артиллерия начинала безбожно рулить, а все остальные танки делились на «свет» и «антисвет», то есть тех, кто вскрывал позиции вражеских орудий, и тех, кто охранял свою артиллерию.

Либо средние танки высоких уровней превращались в аналоги современных ОБТ, а все остальные танки — в массовку и закуску.

[Остаётся открытым вопрос, можно ли такими же методами воссоздать парадигму, в которой будут рулить исключительно ПТ-самоходки и снайперский геймплей. Возможно, если улучшить параметры маскировки, убрать броню, «апнуть» пушки… то игровой процесс можно будет свести к принципу «тушка в кустах или холм в крестах». Только это точно поломает всем игру.]

Меня во всём этом заинтересовало другое. А именно — заинтересовалась ли ими военные?

У Варгейминга есть то, чего сейчас нет ни у кого в мире. У них есть схематичная модель боевых действий, которая постоянно обкатывается на независимых агентах — десятки миллионов пользователей по всему миру, сотни тысяч боёв в день. Это уже больше, чем война. Потенциально, у них есть статистика, очищенная от каких-либо субъективных факторов, вроде индивидуальных предпочтений, искусства игроков, везения. У них есть набор характеристик, которые они могут произвольно менять по своему усмотрению, патч за патчем. «Мы изменили процент успешных попаданий на столько-то — теперь типичный бой проходит так-то, а техника с такими-то характеристиками резко повысила свои показатели».

Да какая-нибудь корпорация «Рэнд» за доступ к таким данным свою коллективную левую руку бы отдала! Они гоняют намного более примитивные модели в своих виртуальных симуляциях, с участием условных компьютерных «человечков». А в «WoT» намного больше калибруемых параметров, несоизмеримо больший объём данных для получения значимых результатов, и «человечки» настоящие! В каком-нибудь военном институте можно было бы не меньше трёх докторских защитить, по темам в духе «Влияние сравнительной эффективности брони и подвижности на ход боевых действий».

Суть ведь не в том, насколько точно они изображают реальный мир. Это условная модель. Но она имеет дело с теми показателями, которые, помимо прочего, должны непосредственно учитываться при разработке новой военной техники и тактики, а это, в свою очередь, позволяет понять, как именно эти показатели связанны друг с другом, и как проявляется их взаимное влияние.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Страницы ( 6 из 9 ): « Предыдущая1 ... 45 6 789Следующая »