Шахматы и архетипы

Во-первых, шахматы Тамерлана.

«В эту игру играли в Персии в период правления Тамерлана… Шахматы Тамерлана представляют собой вариант игры Шатранж на большой доске».

Характерная особенность — каждая пешка связана с одной из «больших» фигур, и превращается в неё, достигнув края доски. «[пешки] превращаются в те фигуры к типу которой они принадлежат. Таким образом, пешка-ладья превращается в ладью, пешка-верблюд превращается в верблюда и т.д.» Это классическое сословное общество. Как я уже как-то писал, пешки символизируют потомков соответствующих семей.

«Дедушка, а когда я вырасту, я стану генералом, правда?»
«Да внучок, станешь».
«А маршалом?»
«Нет, внучок, не станешь»
«А почему?»
«Так ведь у маршала тоже внуки есть!»

Пешка короля, достигнув последней линии, превращается в принца — фактически, во второго короля. Пока их у игрока два, любого из королей можно съесть, это не ведёт к поражению. Что, впрочем, логично: пешка короля пересекла всю доску, значит, правитель воспитал себе достойного наследника и соправителя, а его собственная смерть теперь уже не приведёт к поражению страны. Теперь противник обязан убить одного и поставить мат второму, и никак иначе.

Но на доске есть ещё одна особая фигура, пешка пешек. Как бы, Пешка сын Пешки.

«Пешка-пешек при достижении последней линии доски фиксируется на этом поле и не может быть съедена. Игрок может выставить ее на любое поле доски, где она будет угрожать двум фигурам сразу или фигуре которая не может сделать ход, даже когда это поле занято (кроме поля занятое королем). Фигура, занимающая поле убирается с доски. Далее пешка-пешек двигается как обычная пешка. Если она достигнет последней линии во второй раз, пешка-пешек помещается в поле, где в начале расстановки стояла пешка-король, т.е. в f3 или f8».

Итак, сначала пешка пешек доходит до последней линии и остаётся там, получая временную неуязвимость. Затем, если игрок находит поле, встав на которое, пешка следующим ходом гарантировано съест вражескую фигуру, он может поместить на него пешку пешек, даже если это поле было занято другой фигурой (которая снимается с доски).
Если пешка пешек после этого во второй раз доходит до последней линии, она перемещается на изначальную позицию пешки короя, и начинает свой долгий путь в третий раз.
…И мне хочется верить, что в третий раз она уже неуязвима для врага — из сюжетных соображений.

Пешка пешек, достигшая края доски в третий раз, превращается в странствующего короля. (После чего у игрока может оказаться сразу целых три короля.)

Ничего не напоминает? Это же типичный герой восточных сказок, неогранённый алмаз, «алмаз в пыли». Король-бродяга, безродный бродяга, ставший правителем — или правитель далёкой страны, притворявшийся бродягой? Сын пешки трижды обошёл свет, победил врагов, которые были гораздо сильнее него, стал наследником и получил царство. Это багдадский вор, Принц Персии, Алладин из диснеевского мультика. (Кто, сомневается в том, что диснеевский Алладин принадлежал к царскому роду? Он ведь прямой потомок создателей Пещеры Чудес! По крайней мере, в моей трактовке, хехе.)

А во-вторых, пример совершенно иного героического архетипа. Большие монгольские шахматы, хиашатар.

«Король – важный мужчина, сидящий на троне или в паланкине (это князь или даже хан)… [Иногда] белый король напоминает описанный выше вариант, это почтенный, грузный, бородатый и очень важный мужчина. Он олицетворяет все старое, консервативное. Черный король — прямая ему противоположность, это худощавый безбородый молодой человек. Он явный носитель нового и прогрессивного. В современных комплектах его даже изображали в виде председателя колхоза!»

«Ферзь по-монгольски бэрс (фантастическое животное вроде большой собаки), иногда это трактуется как «барс», но это неверно… Однако существуют и другие кандидатуры на эту роль – большие кошки. Для белых это обычно белый лев с зеленой гривой, для черных – барс или пантера».

Итак, тема — борьба нового и старого, или старой и новой власти. Ферзь, вероятно, олицетворяет силу правителя, его царскую волю, что логично.

«Перейдем теперь к основной цели данного раздела – к хиашатару. Игра производится на доске 10х10. В хиашатаре у каждого игрока на 4 фигуры больше, чем в шатаре: добавляются две пешки и две новые фигуры, называемые по-монгольски хиа, что переводится как телохранитель, адъютант, паж. Мы будем называть их телохранителями. Обычно телохранитель изображается в виде сурового, даже свирепого сидящего мужчины средних лет…

Возник хиашатар около 500 лет назад. Вот как об этом рассказывает легенда. Давным-давно жил хан, который был вынужден вести многочисленные войны. Это помогло ему понять, что для гарантии победы недостаточно только закалки и тренировки воинов. Поэтому он ввел в свое войско особо доверенных лиц, отвечающих за безопасность. Это нововведение понравилось и другим властителям, и они переняли его. И вот однажды некий мудрец под влиянием этих новшеств преобразовал шатар, введя в него телохранителей — новые фигуры, отвечающие за безопасность короля».

Многие битвы были проиграны из-за гибели правителя (что логично, особенно если речь о шахматах :)), поэтому пришлось создать особую должность телохранителя, хиа, который должен был защищать главнокомандующего на поле боя.

«…С одной стороны, [телохранитель] — это как бы промежуточная фигура между королем и ферзем – так же, как и эти фигуры, он ходит в любом направлении, но на 1-2 поля. Но кроме этого он обладает уникальным свойством тормозить вокруг себя любые фигуры. Говорят, что на всех восьми примыкающих к нему полях создается его зона влияния, внутри которой все фигуры – и свои, и чужие – могут перемещаться только на один шаг, т.е. на соседнее поле…

Неясно, как в зоне влияния должен ходить конь. Возможно, он в такой зоне просто становится неподвижным, или же она на него вообще не действует. (Скорее всего, второе, это, всё-таки, монгольская игра — Г.Н.)

Страницы: 1 2 3 4

Страницы ( 2 из 4 ): « Предыдущая1 2 34Следующая »