Что такое идиографический барьер

Русская литература рассматривает другие вопросы. Точнее, вопрос. Культура есть одновременно главный инструмент познания и главное препятствие к познанию. Сначала препятствие, а затем инструмент (см. теорию о перекодировщике). Ведь пока особенности национального сознания не изучены, культура остается главным препятствием к познанию. Когда культура понята, она становится важным инструментом в процессе познания мира. Русские писатели и мыслители работали по-существу лишь над одной задачей -— познать Россию и русскую культуру.

Таким образом, русские до технических деталей пока просто не доросли».

Пример писателя, творившего в условиях идиографической культуры, на темы, интересные идиографической культуре — Толкиен (прежде всего, в качестве автора метаромана). [Для любителей этого дела, «Гарри Поттер» — идиографическое произведение.]

Творчество Шекспира содержит ключ ко всей этой теме, так как Шекспир создавал свои произведения на рубеже идиографического перехода, участвуя и помогая этому процессу. В этом плане, помимо прочего, интересны его «хроники», исторические пьесы, где он брал известные сюжеты английской истории и превращал их в готовый набор кейсов и сценариев теории управления. [Случайный пример. Исторические пьесы Шекспира состоят из двух тетралогий: с «Генриха VI» до «Ричарда III» и с «Ричарда II» до «Генриха V» (тетралогия-приквел). С обеих концов их обрамляют «Король Иоанн» и «Генрих VIII». «Король Иоанн» считается одной из самых слабых и неудачных пьес, написанных Шекспиром. Но, как писал Оруэлл в 1942 году, «в детстве я считал эту пьесу архаичной, просто эпизодом из учебника истории, не имеющим никакого отношения к нашей жизни. Но когда я увидел спектакль на сцене, со всеми этими интригами и обманами, пактами о ненападении, коллаборационистами, переходами из лагеря в лагерь прямо во время боя и так далее, я понял, что она фантастически актуальна». А вдруг, действительно, это учебник политики?]

(Комментарий arishai к вышесказанному:

«Неграмотные узбекские крестьяне ничуть не хуже нас, такие же люди.
Просто у них есть только одна абилка, «личный опыт», а у нас две: «личный опыт» и «абстракции».
Чем больше абилок, тем выше эффективность адаптации к миру, тем больше возможностей.
Больше возможностей = больше свободы выбора. Больше свободы выбора = добро«.

(В тему той важной роли, которую играет «программное обеспечение» в голове.)

——

Итак, Шлёнский и Пикитан писали следующее:

«Развитое общество именно таково — оно сконструировано, причём с таким расчётом, чтобы противостоять попыткам нарушить его функционирование. При том в обществе, конечно, действуют и законы, аналогичные законам природы. Их можно сравнить с правилами шахматной игры. С правилами нельзя бороться, но по правилам можно играть и обыграть противника. Правила действуют одинаково для обоих игроков, но один из них выигрывает, а другой проигрывает. (…)

Можно сказать, что и в номотетическом и в идеографическом обществе действуют одни и те же шахматные правила. Но в номотетическом ходы делаются случайно, и ход игры может изучаться статистическими естественнонаучными методами. В идеографическом же обществе ходы делаются осмысленно. Для стороннего наблюдателя это должно выглядеть как странная аккумуляция случайностей. Случайности вдруг начинают работать в одном направлении».

Я хотел привести в пример Dice Wars — простенькую игру, которая стала для меня источником многочисленных прозрений о природе стратегии (1, 2). Иначе говоря, это такой пасьянс, где я сражаюсь за контроль над территорией с семью компьютерными соперниками. И делаю из этого различные выводы.

Правила игры. В принципе, это сильно упрощённая версия «Риска». Карта делится на территории (~30 штук), определённым образом связанные друг с другом. Территории случайным образом распределяются между игроками, вразнобой, и наполняются игральными кубиками, плюс-минус поровну, но неравномерно. Задача — захватить всю карту. Ходят по очереди. После конца своего хода игрок получает доход, равный наибольшему числу его территорий, связанных между собой. Если у игрока есть островок из трёх территорий и островок из пяти территорий, его доход — пять кубиков. Если он захватит ещё одну территорию и соединит эти два участка, у него будет 9 территорий — девять кубиков дохода. Таким образом, выгодно соединять территории, и ещё выгоднее разрубать на части владения противников. Кубики дохода, при наличии свободных мест, распределяются по территориям игрока случайным образом. То есть, если у игрока 9 территорий, связанных между собой, на них упадёт 9 кубиков. Если 3 и 5 — он получит пять кубиков, которые будут раскиданы по восьми территориям. Максимальная вместимость территории — 8 кубиков. Лишние кубики дохода, если все территории заполнились, уходят в резерв (и плюсуются к доходу следующего хода). За ход игрок может (но не обязан) атаковать столько раз, сколько у него есть территорий с двумя и больше кубиками, которые соприкасались бы с вражескими территориями. Кубики с территории атакующего кидаются против кубиков с территории обороняющегося, очки сравниваются, ничья в пользу обороняющегося. Если бросок провален, атакующий теряет все кубики на территории, с которой производилась атака, кроме одного (и, соответственно, лишается возможности атаковать с этой етрритории). Если атака удачна, то обороняющийся теряет все кубики на территории, территория считается захваченной, на территории, с которой производилась атака, остаётся один кубик, остальные перемещаются на захваченную территорию, и могут оттуда атаковать дальше, пока кубики не закончатся. Уф.

Так вот, поведение компьютерных противников в этой игре рефлекторное, оно описывается набором простых алгоритмов. Если на карте нет явного гегемона, компьютерные игроки действуют по принципу все против всех. Если образовался очевидный лидер, против него объединяются остальные участники. (На границе между этими двумя состояниями возможно аномальное поведение. Например: два сильных игрока по углам карты, между ними слабаки, которые атакуют только друг друга, но не одну из «супердержав».) При превосходстве или равенстве сил (с вероятностью победы в районе 45%, потому что ничьи в пользу обороняющегося), компьютер всегда атакует. И пока он имеет возможность атаковать, он будет атаковать, до тех пор, пока атака не выдохнется и не захлебнётся. Жри других, но объединяйся с ними против сильных, если только ты сам не сильный. Жри всё, что можешь сожрать. Всё понятно.

Естественно, я, будучи разумным существом, играю иначе. Я не связан примитивными алгоритмами, моя стратегия намного оптимальнее и рациональнее. Я всегда помню, что моя цель — абсолютная гегемония. И я знаю, как будут вести себя мои компьютерные противники. Я периодически делаю ошибки, поддаюсь эмоциям, меня может погубить невезение, кости есть кости. Но в целом, при всех прочих равных, я рву ботов. Фортуна помогает то одной стороне, то другой, но я способен использовать её дары гораздо эффективнее.

Вот это хорошая метафора того преимущества, которое Пикитан и Шлёнский приписывали идиографическомуобществу и его лучшим представителям. (Партии в многопользовательском Dice Wars, KDice, выглядят совсем по-другому, потому что там люди играют с людьми.)

Страницы: 1 2 3 4 5

Страницы ( 4 из 5 ): « Предыдущая123 4 5Следующая »