Людо-нарративный конфликт: начало

 

Чем дальше я играла, тем больше видела, что вся игра — это симулякр симулякра, кадавр, сшитый из лоскутов двух источников, косолапый, двухносый, одноухий и лишённый половых органов. Крепло ощущение, что над игрой не работали вообще; все силы ушли на анимацию плаща Джаала.

Когда вы вынете из игру перечисленное выше, всё равно останется что-то ещё. То самое трудно выразимое, но очень гадостное ощущение, будто был у тебя дом детства — белые занавески, качели во дворе, веранда с абажуром и чаем летними вечерами, чердак с сокровищами, а однажды ты вернулась в этом дом спустя годы, а там — источающий вонь грязный шиномонтаж, и узнать можно только то дерево, к которому качели были привязаны, да и как узнать? — с трудом, потому что теперь оно мёртвое и пыльное. Даже если убрать из претензий к игре фанатскую боль, ощущение потеряет остроту, но не исчезнет. С игрой что-то не так на глубинном уровне.

Вот это ощущение игрока — это и есть он, людо-нарративный конфликт. Когда вас захлёстывает разочарование. Когда вроде бы вы перечислили все недостатки, но понимаете, что есть что-то ещё, а что именно — не можете сходу назвать. Когда вы устаёте от игры, только открыв меню. Тогда это он и есть. Хтонический монстр, поднимающийся со дна океана. Разрушитель миров.

Далеко не каждый игрок будет анализировать, что ж пошло не так, почему оно пошло не так и где оно пошло не так, но ощутят действие ЛНК большинство.

Базовая проблема MEA — несовпадение геймплея и истории даже на уровне жанра.

MEA — это сильно ухудшенная копия геймплея от «Dragon Age Inquisition» с натянутыми поверх сильно ухудшенными шкурками по мотивам трилогии ME.

Так почему это так ужасно? Пусть геймплей DAI тоже не всем пришёлся по вкусу, но ведь объективно он неплох, да? Вот только геймплей от фэнтези не работает для (псевдо)научной фантастики. А не работает он потому, что это две дороги в Бездне воображения, ведущие к разным целям.

Они решают разные вопросы, и ответы к этим вопросам тоже должны быть разными.

Ну кроме, может быть, «42» и «любовь»:

Любовь движет солнце и светила

Вернёмся к «Vampyr» на минутку. Отзывы разные (и разной степени недовольства), но те, что видела я, сходились в претензиях к геймплею, особенно в части боёв. Людям нравится часть, что позволяет «кусать или не кусать», проходить арки разными способами, и совсем не нравится та, что должна отыгрывать боевые способности вампира. Получается, если симуляция моральных решений удалась (назовём её «человеческой частью»), то «вампирская часть» — нет.

В «Life is Strange», вот тут я знаю точно, потому что играла в неё, геймплей — медитативный, концентрирующийся на деталях, исповедающий мультивариантность, блестяще поддерживал историю и отражал характер героини.

Может показаться, что в MEA геймплей частично подтверждает историю. Строишь колонии, улучшаешь планеты, собираешь ресурсы. И это даже было б ничего, кабы колония была одна (ну симулятор колонии, хорошая вещь) и кабы… Кабы не то, что всё это уже было и выглядело ровно точно так же. И накопление влияния, и постепенное избавление территорий от демонов / кеттов. Очень знакомая вещь, слегка замазанный новыми текстурами. Те же лагеря / передовые станции, разрывы Завесы / посты кеттов, очки влияния / перспективности, уровни Инквизиции / «Нексуса», Архитекторы Реликтов / драконы, АПЕКС / карта Инквизиции.

Корифей / Архонт. Тень / Система хранилищ. Досталась от более развитой цивилизации (магической / космической). Религиозные мотивы, скверна / генная модификация, моры / периодические нападения кеттов. Завеса / Кара. Порождения тьмы размножаются за счёт поглощения других видов / кетты размножаются за счёт поглощения других видов / Жнецы размножаются за счёт других видов. «Kill me» ((с) Келло)

 

И в итоге в игру попало множество вещей, отражающих игровые условности не научной картины мира, а магической. На передовых станциях можно материализовать спутников из воздуха. Как функционирует СЭМ, когда его основной модуль находится на ковчеге в десятках, если не сотнях световых лет от «Бури»? Ну так для магии нет расстояний. Мгновенное терраформирование невозможно никак иначе, кроме как с помощью магии трансфигурации. Зоны с аномальными условиями (холод, жар, «радиация», электрические разряды) — это те же зачарованные поверхности с разными свойствами. Магически осуществляется Вознесение кеттов, от самого описания процесса до того, как быстро он происходит. Это то самое отравление скверной из любой части «Dragon Age» (и отдельное «спасибо» переводчикам за очередную демонстрацию беспомощности — одинаковый перевод слов «Taint» и «Scourge», хотя второе означает вовсе не это). Даже управление умениями для Райдер(а) организовано по фэнтезийному принципу, где можно в принципе выбрать любую специализацию, всё равно изначально твой герой — слабое чмо. В мире же, где существуют такие вещи, как генетика и обучение, коней на переправе так легко не сменишь; на технического специалиста нужно учиться, биотические способности либо есть, либо нет. Сбор ресурсов руками: добыча урана — это ведь ну абсолютно то же самое, что травы для лечебного зелья на пригорке нарвать.

Задачи с консолями в хранилищах: с одной стороны, они интересные; с другой… как это вообще функционировало? Каждый раз, когда создателям нужно было перебраться с одной стороны на другую, они решали эти задачи? Перепрыгивали по столбам? Это тоже наследие представлений о ловушках в древних храмах и сокровищницах проклятых королей.

И так далее.

Страницы: 1 2 3 4

Страницы ( 3 из 4 ): « Предыдущая12 3 4Следующая »