Людо-нарративный конфликт: начало

Эти элементы, взятые по одному или даже небольшой пачкой, не могли бы создать конфликт; некоторые из них нелогичны, но удобны (смена спутников), их вполне можно, а иногда и нужно внедрять, вне зависимости от логики.

Но когда они выступили стройным хором, количество перешло в качество, и родился раздирающий душу диссонанс.

То, насколько мало общего эта игра имеет с первоначальной трилогией, потрясает так же, насколько она похожа на «Инквизицию».

Поразительная ситуация: людо-нарративный конфликт есть, если MEA — это ME. Как только начинаешь смотреть на неё, как на клон фэнтезийной игры с магией, древними магистрами, забытыми богами, потерянным королевством эльфов, завесой, скрывшей магию от людей, и так далее, то ЛНК вдруг исчезает. И перед тобой просто так себе нарисованная, написанная и сработанная игра, которую, в принципе, всё-таки можно терпеть. Пусть и возвращаться в неё уже вряд ли захочется.

Но, ребята авторы, я же хотела поиграть в «Mass Effect». Так что же вы мне такое подсовываете, да ещё за немаленькие деньги?

 

И вот тут, на самом деле, начинается та история, из-за которой я и эксгумирую труп MEA.

Проведённое в ней время не прошло зря. Я стала думать о том, почему же именно классический РПГшный геймплей настолько плохо работает с научной фантастикой или тем, что под неё стилизуется.

Классическая реализация РПГ (которое и родилось из Толкиновского типа фэнтези) подходит фэнтези настолько же, насколько не подходит (псевдо)научной фантастике. Все эти реализации могут иметь разную механику и особенности (TheDAS / WoW / Divinity: Origin Sin 1+2 / TES / …), но суть у них одна и та же. Если назвать одним словом — прокачка.

Они исследуют становление героя. Как ничтожество превращается в существо, крутящее миры на пальце. Это если говорить о геймплее.

Как обычный человек поднимается вровень с богами и творит свет, а не тьму, это если говорить о сюжетах.

Акцентации могут быть разными. Но суть — одна.

Для изучения вопросов, которые исследует НФ, нужен другой геймплей, другой жанр. Конфликт геймплея и истории (история = конфликты (сюжет) + фабула + антураж) совершенно реален. Выбери неверный жанр — и тебе конец. Научная фантастика исследует то, как мы меняемся под действием технологий. Какие отношения связывают нас и наши создания. Когда и как последние начинают влиять на нас. Конфликт между машинами и людьми (отголосок конфликта между творениями и творцами), на который в итоге вышла первоначальная трилогия, — отличный и классический пример такого исследования (если забыть о финале).

Можно пытаться перечислять отличия, думаю, каждый что-то да найдёт. Допустим, для НФ не работает открытый (или как бы открытый) мир так, как работает в фэнтези; масштаб не тот. А для космической НФ мир так и вовсе потенциально безграничен. Катание по зонам высадки в MEA выглядит нелепым (а вот, например, перемещение по «Некусус» — осмысленным; неудобным адски, но осмысленным). Нет элайнмента, но вместо него может быть предыстория. Или же вместо прокачки «толстого» героя значение имеет техническое оснащение и его модернизация. И так далее. Это всё мелочи, которые, будучи сложенными вместе, определяют жанр. Коллективное геймдевовское бессознательное не зря десятилетиями нащупывает правильные решения; презрение к этим наработкам даром не проходит. Большинство разработчиков не совершает такой ошибки потому, что воспроизводит уже знакомые схемы, следуя хорошим образцам (это нормально), но когда вы ставите себе цель создать что-то новое, единственной путеводной звездой должен быть вопрос «Что это означает?».

Каждая деталь главного инструмента того или иного вида искусства должна иметь смысл. Когда я пишу историю, я ничего не делаю просто так. Игровые условности — способ имитации реальности, выдуманной или окружающей нас, поэтому каждое из них что-то означает (да, это секрет Полишинеля). Если не задаваться вопросом, что я хочу показать конкретным элементом, что он должен имитировать, какой аспект действий / жизни протагониста (кем бы они ни был — существом, городом или говорящей табуреткой) раскрыть, что выразить этой условностью, то в итоге получишь в ответ лучи ненависти и потоки жалоб от игроков.

И это, честное слово, ещё мягкая кара за создание людо-нарративного конфликта.

 

Так что в оригинальной Трилогии, в её геймплее было такого, что совершенно ускользнуло из геймплея MEA, и превратило последнее в убожество?

Нет, я не отвечу на этот вопрос прямо сейчас.

Я ещё не нашла ответа.

Теперь я буду крутить в голове отдельные различия, и постепенно выплывет что-то ещё. Оно всегда выплывает.

И я найду ответ на очередной вопрос научной фантастики — о жизни, Вселенной и геймплее. Ну а пока: хоть душу отвела.

 

P.S. А тут ещё и насчёт «Cyberpunk 2077» мелькнула фраза, что, мол, он — «тёмное фэнтези». Я очень, очень надеюсь, что это просто кто-то выразился криво, а не правда, как она есть.

P.P.S. От апреля 2021. Ха! Нет, не «тёмное фэнтези», но и не игра вашей мечты. И моей.

Страницы: 1 2 3 4

Страницы ( 4 из 4 ): « Предыдущая123 4