Разум. Восприятие и формы передачи информации

На четвёртом этапе потребовалось не просто рассказать миру, каков он, потребовалось сделать следующий шаг — заместить мир своим пониманием его, заместить так, чтобы хотя бы на время иллюзия стала истинной реальностью. Не на материальном плане, но в сфере ощущений. Воображение потребовало истинной веры — и получило её. Соединение четвёрок дало удивительный результат. Зная, что воспринимаемое не является реальностью; что оно никогда не происходило; и даже если и воспроизводится достаточно близко к тому, что было в реальности, всё равно остаётся лишь вымыслом; зная всё это, разум выбирает не реальность, а воображение — ибо верит ощущениям. Четырёхмерность оказалась именно той гранью, за которой разделять воображаемое и реальное стало возможно не для всех; это разделение требовало всё большего уровня развития разума. А финальным парадоксом стало то, что дальнейшее развитие разума приводило к умению преодолевать это разделение на ином уровне — произвольно, по желанию, используя силу веры для того, чтобы создавать миры (заново).

Первой комбинацией четырёх измерений стало соединение звука, света, игры и слов.

На самом деле, звук присоединился к этой компании несколько позже (и только это сделало слова полноценным участником группы, повысив их статус). До того момента, как технически стало возможно соединить звук и картинку, кино было действительно лишь движущейся фотографией; и если бы способа добавить ему звука не нашлось, вполне вероятно, что предсказание братьев Люмьер сбылось бы: интерес к кино, в конце концов, бы угас.

Но вместо этого прочие каналы коммуникации вдруг принялись возвращать себе былое влияние, не так уж давно отнятое зрением. Хотя значение музыки или рисунка и других простых форм связи никогда не будет потеряно для человека, наибольший интерес ныне вызывают «межканальные» способы обратной связи с миром.

Именно кино стало тем, что впервые по-настоящему воссоздало в глазах человека мир и заставило его меняться — сотни тысяч раз меняться, плавиться под волей воображения — сначала авторов, потом зрителей. Теперь придуманным миром можно было поделиться так, как никогда ранее. Передать его практически полностью, оставив незатронутым только осязание (даже кинестестика частично задействована в настоящее время — через систему объёмного звука, когда колебания воздуха не только создают стереозвук, но и воздействуют на тело, ещё более усиливая эффект присутствия).

Кино стало волшебством, доступным всем — всем, я имею в виду, людям, выросшим в цивилизованных обществах, потому как члены традиционных обществ имеют иную логику восприятия — у них не было революции зрения, и все их чувства по-прежнему не разделены (см., например, об этом в первых главах «Галактики Гутенберга» Маршалла Маклюэна).

Доступным не столько в понимании смысла (потому что, как и с другими формами обратной связи, смысл здесь остаётся крайне дифференцированным — как всегда в зависимости от личного развития автора и его целей); но доступным именно в способе восприятия. Люди неравны в своих возможностях восприятия — как и во всём прочем, что досталось нам от природы, но в кино синтез четырёх каналов даёт эффект компенсации. А для того, кто привык доверять всем чувствам, дарит потрясающий «синтетический» эффект альтернативного настоящего.

Кино превратило мир в множественность; оно запутало мир и людей, спрятало реальность окончательно и заставило искать её снова и снова и в процессе совершать удивительные открытия. Правда стоит того, чтобы искать, верный способ открытия реальности — создать иллюзию, потому что привычное проще разглядеть по-настоящему, если смотреть на него через линзу воображения. Кино подвело людей вплотную к той черте, за которой они были готовы обрести важную способность восприятия.

А следующий способ обратной связи, изобретённый на четвёртом этапе, перевёл их за эту черту.

Осязание, остававшееся какое-то время вне игры, создало свою собственную игру, а говоря точнее — игры. Вторая комбинация четвёртого этапа — рисунок, игра, звук и осязание. И хотя казалось, что для оживления картинки — вживления в неё, нужно действительно имитировать осязательные ощущения, время показало, что это не так. Достаточно было кончиков пальцев, мелкой моторики, чтобы воспроизвести ощущение «вживления» в игру. Привычка создала новые ассоциативные связи, и человеческий мозг, всё время совершенствующийся в искусстве самообмана, провернул этот трюк ещё раз. Время виртуальных игр наступило; эта река, начавшаяся с тоненького родничка, привела к бурному океану. Здесь мир действительно менялся под твоими руками; здесь можно было выбрать и разделить реальность, но также и изменить её — пусть и по написанному кем-то сценарию. К тому же, чем дальше, тем сильнее стремление сделать этот сценарий менее определённым меняло концепцию виртуальных игр. Многопользовательские онлайновые игры свели определённость к минимуму, неопределённость игры росла в геометрической прогрессии. Имитация реальности становилась всё достовернее, и вот уже обратная связь заработала в полную силу: реальности игр меняют реальность реальности. И уже пройдена граница, за которой человек верит в своё предназначение демиурга, а производные от него, виртуальные вещи обретают особым образом плоть.

Весь мир стал виртуальным, и как никогда прозрачна природа всего того, что десятки тысячелетий мыслилось производным от окружающего, материального мира. Как никогда очевидно, что, напротив, мир, в котором мы живём, производен от нас самих и держится только нашей верой. Любые сотрясающие его кризисы — лишь колебания веры в виртуальные вещи.

И до нового качества, до завершения диалектического скачка, остался буквально один шаг.

 

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

Страницы ( 6 из 7 ): « Предыдущая1 ... 45 6 7Следующая »