Тело. Движение и воображение. §2

«…игра — пятый из основных феноменов человеческого существовании. Следует отметить, что эти экзистенциальные феномены — не только бытийные способы человеческого существования, они ещё и способы понимания, с помощью которых человек осознаёт себя как смертного, как действующего, как властвующего, любящего и играющего и через эти смысловые конструкты пытается объяснить одновременно бытие других вещей.

В качестве основного феномена игра захватывает человека всецело: она не просто калейдоскоп игровых актов, но прежде всего основной способ человеческого общения с возможным и недействительным. Каковы же существенные черты человеческой игры?

  1. Игра не имеет «цели», она ничему не служит. Подлинный игрок играет ради того, чтобы играть. Игровое удовольствие — не только удовольствие от игры, но и удовольствие от особенного смешения реальности и нереальности.
  2. Игра сама полагает себе пределы и границы, она покоряется правилу, которое сама же и ставит. Правила можно отменить, договориться о новых, но пока человек играет и понимает процесс игры, он остаётся связанным правилами.
  3. Объектом игры является сам играющий. Всякий игрок играет прежде всего с самим собой, принимая на себя определённую функцию в смысловом поле игры. Средствами игры — игралищами — может быть всё что угодно, когда на объект начинают смотреть глазами игрока.
  4. Игра — форма проявления свободной воли человека. Игровому действию присущи лишь имманентные ему цели. Не игра то, что нельзя прекратить по желанию, например, болезнь, любовь, течение времени, законы природы. Свободно войдя в игру, человек может столь же свободно из неё выйти.
  5. Конечный продукт игры — результат — как правило, непредсказуем. Поэтому в игре не бывает абсолютного, нулевого проигрыша. «Человек втянут в игру, в трагедию и комедию своего конечного бытия, из которого он никак не может ускользнуть в чистое, нерушимое самостояние божества».

Когда утихают естественные потребности, когда человек освобождается от давления общественных необходимостей, когда появляется свободное время, тогда наступает время игры. Без игры человеческое бытие погрузилось бы в растительное существование. В игре создаются смысловые мотивы для иных сфер жизни. Человеческое общество многообразно экспериментирует на игровом поле прежде, чем испробованные там возможности станут твёрдыми нормами и обычаями, обязательными правилами и предписаниями. Акт постижения человеком самого себя имеет предпосылкой противопоставление себя всему остальному сущему. Относя себя к воображаемой видимости, человек играет.

Теперь скажем несколько слова о местоположении игрового мира. Игровой мир — не снаружи и не внутри. В качестве ограниченного воображаемого пространства, границы которого знают и соблюдают объединившиеся игроки, — он вовне, но также и внутри: в представлениях, помыслах и фантазиях самих играющих. «Игровой мир не существует нигде и никогда, однако он занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени — особое игровое время. Эти двойные пространство и время не обязательно перекрываются одно другим: один час «игры» может охватывать всю жизнь. Игровой мир обладает собственным имманентным настоящим. Играющее Я и Я игрового мира должны различаться, хотя и составляют одно и то же лицо. Это тождество есть предпосылка для различения реальной личности и её «роли». У человека есть два взгляда: из-нутри и из-вне. Эти две точки зрения могут объединяться, совпадать, расходиться и расслаиваться. Но только в своём двумерии Я человека может вступить в игровое поле.

Как один из пяти основных феноменов, игра охватывает не только себя, но и четыре других феномена жизни. Содержание человеческого существования вновь обнаруживается в игре: играют в смерть, похороны, поминовение, играют в любовь, борьбу, труд. У человеческой игры и нет каких-либо иных возможностей для своего выражения, кроме жизненных сфер человеческого бытия. Игра охватывает и объемлет все другие феномены, представляет их в непривычном ракурсе воображаемого и тем самым даёт человеческому бытию возможность самопредставления и самосозерцания в зеркале игровой видимости.»

«Психосемиотика телесности» (под общ. ред. и с предисл. И. В. Журавлёва, Е. С. Никитиной. Изд. 2-е)

Я думаю, важность игры сложно переоценить. «Без игры человеческое бытие погрузилось бы в растительное существование.» Игра создаёт смыслы. Игра — это не человеческое изобретение, играют все высшие животные, преимущественное в детском возрасте, игра — эволюционное приспособление, способ подготовиться к ситуациям, которые могут ждать в будущем. Взрослым животным некогда играть, и исключение опять составляют те из них, для которых мы создали «свободное время».

Для себя свободное время для игры мы научились создавать ещё до того, как стали жить так хорошо, как сейчас. Видимо, это тоже последствия неотении: нам крайне необходима игра, так наш разум придумывает и разрешает вопросы, которые, возможно никогда перед ним не встанут. В этом смысле игры, в которые играем мы, уже не столько призваны подготовить нас к каким-то ситуациям в будущем (конечно, и это тоже; и особенно такие игры, в которых моделируются различные социальные ситуации, актуальны для детей, или ситуации совершенно фантастические), сколько дать нам возможность побывать там, теми и тогда, где, кем и когда мы никогда не будем. Разум модулирует альтернативные реальности и времена, но в чём тогда для него практический смысл этой игры (природа очень практична, всё существующее обычно способно для чего-то пригодиться)?

Первый ответ на это — разум тренирует свои эмоциально-чувственные реакции. Несмотря на то, что смоделированная ситуация вряд ли когда-то повторится в реальном мире, вызванные, «натренированные» ею чувства реальны и нужны нам для взаимодействия с себе подобными и миром в целом. В играх мы тренируем коммуникацию с окружающими нас другими людьми и вещами.

Второй ответ на это — разум тренирует свою способность создавать то, чего никогда не было. Это его главная задача, главный признак и главное удовольствие. В игре человек тренирует свою способность быть наблюдателем.

И третий ответ, который складывается из первых двух: в игре человек постигает сам себя, наблюдая — и создавая этим, свои собственные смыслы. Смыслы, порождённые эмоционально-чувственными реакциями, смыслы-ответы на то, как смоделированный в игре мир взаимодействует с игроком.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Страницы ( 12 из 14 ): « Предыдущая1 ... 1011 12 1314Следующая »